Utilização de jogos computacionais como auxiliador no ensino fundamental
INTRODUÇÃO Segundo Celso Antunes (2004) a aprendizagem e a construção de significados pelo cérebro se manifestam quando este transforma sensações em percepções e estas em conhecimentos, mas esse trânsito somente se completa de forma eficaz quando aciona os elementos essenciais do bom brincar que são, justamente, memória, emoção, linguagem, atenção, criatividade, motivação e, sobretudo a ação.
É necessário que se busque as brincadeiras adequadas para ensinar o conteúdo pretendido, organizando assim o que se quer ensinar.
Através das brincadeiras e jogos as crianças desenvolvem imaginação, explora habilidades, aprendem a lidar com a competição, a ganhar e perder, agilidade, seqüência, entre outras competências.
A tecnologia esta presente no dia a dia de nossos alunos, neste sentido, os jogos educativos computacionais ganham espaço durante as aulas, já que os professores enfrentam muitos desafios para encontrar formas atraentes de transmitir os conteúdos.
Os alunos possuem diferentes formas e ritmos de aprendizagem, e com os jogos a pluralidade aumenta, satisfazendo a maior parte deles.
O professor não pode ignorar os recursos tecnológicos, já que eles cumprem papel auxiliador no ensino do conteúdo, possibilitando aos alunos a busca pelo saber aumentando o desenvolvimento cognitivo.
Para que os objetivos de um jogo atinjam seus objetivos, é prudente que o professor prepare a aula e encontre o melhor jogo educacional, para que esta atividade possa diminuir as dificuldades de seus alunos. O ideal é que o professor faça seus próprios jogos, afinal é ele quem vive a realidade em sala de aula e, portanto, conhece quais as maiores dificuldades dos seus alunos.
O professor tem deixado de ser um mero transmissor de conhecimentos para ser mais um orientador, um estimulador de todos os processos que levam os alunos a construírem seus conceitos, valores, atitudes e habilidades que lhes