Micro e macro ambiente

Disponível somente no TrabalhosFeitos
  • Páginas : 10 (2362 palavras )
  • Download(s) : 0
  • Publicado : 22 de março de 2013
Ler documento completo
Amostra do texto
SARAIVA GAMES x UZ Games

Introdução

Através das corporações e suas marcas, imprimimos aqui suas relações,apontando entre inúmeras diferença suas reais semelhanças.
Saraiva games x Uz Games, inicialmente nos mostra um grande abismo entre si, mais que em sua essência estão ligados por vários objetivos.Avaliando o segmento deentretenimento ( games) no qual as duas marcas se dispõe a oferecer ao consumidor, percebemos que propor- cionar ao público jovem uma excelente experiência de compra e se manter competitiva no mercado, vai muito além de simplesmente dispor de produtos super avançados, e de idéias inovadoras, se faz necessário atitude e interatividade.
Quando falamos de atitude e interatividade, falamos deser interativo com o consumidor interno e externo e com a concorrência, falamos de ter atitude de se propor a entender que o mercado é feito por inúmeras marcas, e que por isso temos que ser ávidos para sermos os melhores, pois competir com a gente mesmo não é competição, é aceitar o patamar já estabelecido.
Este trabalho veio cumprir honrosamente sua função, de deixar claro aos olhos de leigos,que independente de sua posição no varejo, a roda do desenvolvimento e da criatividade dos concorrentes não pára, por tanto é fundamental dizer que para ter status no varejo, antes se faz necessário ser de fato uma empresa de varejo.

Macro Ambiente

Demografico
O Brasil é hoje o quarto país em números de jogadores do entretenimento eletrônico, popularmenteconhecidos como gamers. De acordo com um estudo realizado com 20 mil pessoas em 10 países pela Newzoo, empresa especializada no estudo do mercado mundial de games, o Brasil possui 35 milhões de usuários dos jogos digitais, ficando atrás apenas de EUA (com 145 milhões), Rússia (38 milhões) e Alemanha (36 milhões).
Desses 35 milhões, 19,2 milhões são do sexo masculino e 15,8 milhões dofeminino. Outro estudo realizado pela NPD (empresa de rastreamento de vendas e market- ing para empresas) aponta que a idade média dos gamers está entre os 18 e 35 anos, são os chamados “Heavy Young Users”.
Outra característica demográfica dos jogadores de consoles domésticos é a classe socioeconômica, sendo a maioria das classes A e B, talvez pelo fato de esse mercado apresentarprodutos relativamente caros para a realidade brasileira. Consoles são comer- cializados com preço de venda que gira em torno de mil reais e jogos na casa dos 150 reais, também é possível encontrar acessórios que custam até 600 reais como é o caso do sensor de movimentos Kinect da Microsoft.
Uma curiosidade desse mercado é que dos 35 milhões de usuários 26,4 milhões são os considerados jogadorescasuais, mais especificamente dos sites de games sociais, (jogos do estilo fazendinha, que são de distribuição gratuita) o que acaba fazendo deles um enorme público em potencial para ser adquirido pelo mercado de consoles, que é a base dos produtos disponibilizados para venda no setor de games da Saraiv

ECONOMICO

Já faz alguns anos que a economia Brasileiradesfruta de momentos favoráveis, em 2010 o país fechou o ano com um crescimento de 7,5% no PIB, sendo esse o melhor desem- penho na economia desde 1985. Já para este ano o número é um pouco mais modesto, (mas ainda sim melhor do que países mais desenvolvidos que vem sofrendo com suas economias desde a crise de 2008) de acordo com o banco central a expectativa é que o PIB apresente crescimento de 4%em 2011 e 4,2% em 2012.
Outro fator relacionado a economia que afeta diretamente a industria de games é a cotação do Dólar, tendo em vista que grande parte dos produtos tem origem em forma de importação direta dos EUA, o Dólar mais barato representa menores custos. Para este ano o banco central estima que o Dólar feche cotado a R$ 1,62 e a R$ 1,70 em 2012, o que demonstra certa...
tracking img