Fundamentos de projeto de jogos

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LABORATÓRIO DE PROJETO DE JOGOS I

Fundamentos de Projeto De Jogos

1.49

Equipe de Projeto  e Desenvolvimento
• • • • • • Projeto (Design) Programação Arte Áudio Teste Produção

2.49

PROJETISTA (DESIGN)
• • • • Game Designer Level Designer Escritor/roteirista Diretor de projeto

3.49

PROGRAMADOR
• • • • • • Programador de ferramentas Programador gráfico Programador de IAProgramador de Física Programador de Rede Diretor de projeto

4.49

ARTISTAS
• • • • • • Modelador 2D/3D Artista – Arte Conceitual 2D/3D Artista de cutscenes Animador 2D/3D Diretor de Arte Técnico de Arte

5.49

ÁUDIO
• Engenheiro ou projetista de som • Compositor • Engenheiro ou programador de áudio

1.49

TESTES
• Game tester • Gerente de testes

6.49

PRODUÇÃO
• Produtor •Gerente de projeto • Controlador de qualidade

Capítulo 1

Classificação dos Jogos

7.49

Classificação dos Jogos
Por que classificar os jogos eletrônicos?
Para criar identidade entre jogos semelhantes Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

Critérios deClassificação:
Por dimensionalidade Por ponto de vista Por gênero Por número de jogadores

8.49

Classificação por Dimensionalidade
Esse critério considera o número de dimensões em que o jogo se expressa O parâmetro de classificação é o número de coordenadas usadas para representar a posição de cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo Classes:
Jogos 2D: representação em duasdimensões, o mundo virtual é um plano R2 Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o espaço R3

9.49

Jogos 2D - Exemplos

Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1998) The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992)

Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)

10.49

Jogos 3D - Exemplos
Black & White (Lionhead Studios, 2001)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)

Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)

11.49

Classificação por Ponto de Vista
Esse critério considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado Classes:
Primeira Pessoa
O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, “dedentro” Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão

Terceira Pessoa
O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, “de fora” Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão“bonzinhos”

12.49

Jogos em Primeira Pessoa Exemplos
Arx Fatalis (Arkane Studios, 2002)

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Monolith, 2002) Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003)

13.49

Jogos em Terceira Pessoa Exemplos

Tony Hawk’s Pro Skater III (Gearbox, 2002) Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000)

Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002) 14.49

Classificação por Gênero
Esse critério agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gêneros Classes:
Ação
Tiro Plataforma

Aventura Estratégia
Baseada em turnos Em tempo real

RPG
“Estilo Oriental” “Estilo Ocidental”

Esporte Simulação Tabuleiro e Quebra-Cabeças

15.49

Jogos de Ação
Sua característica principalé exigir habilidade do jogador com os controles e comandos Envolvem ações de curta duração e atividades de causa-e-efeito Sub-gêneros:
Jogos de Tiro (Shooters)
O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos “Gênero da moda” desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo

Jogos de Plataforma
O jogador atinge seus objetivos...
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