Estudo do mercado de games

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1. O Mercado de Games
Breve histórico do mercado
O mercado de videogames teve início na década de 70 nos Estados Unidos e Europa com os jogos desenvolvidos para máquinas de arcade (conhecidas como iperama no Brasil) e os primeiros consoles para o público doméstico – tendo a empresa Atari como principal player da época. Na década de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lançaram o NES e oMaster System respectivamente, que ajudaram na popularização do mercado de videogames – ambos venderam cerca de 75 milhões de unidades juntos1 e criaram marcas que existem e prosperam até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais também começavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House para o Apple II e o King’s Quest para oIBM PC. A década de 90 foi a de maior importância para o mercado por ter inserido os videogames no mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lançados no começo da década, foram os responsáveis por moldar o mercado até hoje, trazendo elementos de violência em ambientes em três dimensões e criando o gênero de rst person shooter (tiro em primeira pessoa). A Nintendolançou o primeiro console portátil relevante, o Game Boy, que vendeu 118 milhões de unidades no mundo2 . Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mídia para a comercialização dos jogos; foram vendidas 102 milhões de unidades3 . Os anos 2000 têm como principais marcos a ascensão de jogos para múltiplos usuários em rede pela Internet e dos jogosportáteis (também em celulares). A Microsoft entrou no mercado de consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lançando o Wii em 2006, que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000, a Electronic Arts lançou a primeira versão do The Sims, que é atualmente a marca de maior sucesso da história do mercado de jogos para PC, com mais de 100milhões de unidades

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http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html 1

vendidas4 . A distribuição de jogos por downloads na Internet também foi um grande marco, através de plataformas como o Xbox Live e o Steam.Atualmente
Atualmente o mercado de games é consolidado como um dos principais dentro do segmento de entretenimento, junto das indústrias cinematográ ca, fonográ ca e literária. Com cerca de US$ 18 bilhões de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento dos Estados Unidos, à frente das vendas em música e de ingressos de cinema – atrás do mercado de literatura e de DVDs(aluguel e venda).

O mercado de entretenimento nos EUA (2007)

Música (gravadoras) 11%

Cinema 10% Literatura 38%

Games 18%

DVDs 24%

Participação do mercado de entretenimento nos EUA Fontes: Book Industry Study Group5 , MPAA6, RIAA7 , Digital Entertainment Group8
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http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176 http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars http://www.twice.com/article/CA6556315.html http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm 2

Além da participação signi cativa, o mercado de games é o que cresce mais rapidamente; enquanto a indústria fonográ ca perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu 32%desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007 – com dados de 2008, o crescimento é de 417%.

Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi)
25

20

15

10

5

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

DVDs

Games

Música

Cinema

Evolução de faturamento dos mercados de...
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