Estudante
Ling. de Programação Prof.: Renata Rocha
MICROSOFT VISUAL BASIC
1. A APLICAÇÃO TRADICIONAL E A APLICAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E DIRIGIDA A EVENTOS
Em uma aplicação tradicional ou programada de forma procedural, a aplicação por si só controla que porções do código serão executadas. A execução começa na primeira linha de código e segue um caminho pré-definido através de toda a aplicação, chamando subrotinas conforme for sendo necessário. Em uma aplicação controlada por eventos ou event-driven, uma ação do usuário ou do sistema ativa um procedimento associado a este evento. Assim a ordem através do qual o seu Código de programa é executado depende de quais eventos ocorram. Estes eventos dependem das ações tomadas pelo usuário.
2. OBJETOS, MÉTODOS E EVENTOS
Objetos são coisas definidas por CLASSES e que possuem Propriedades, Métodos e Eventos. Uma janela, um botão e um banco de dados são objetos. Mas para entender bem o que é um objeto ainda é preciso definir propriedades, métodos e eventos. Comecemos pelas Classes. Uma janela é muito diferente de um botão, mas os dois são objetos. Isso acontece porque eles são definidos por Classes diferentes. Classes definem um objeto a grosso modo. Definem suas propriedades, seus métodos e seus eventos. Classes são os moldes dos objetos. Um botão pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda diferente...). Mas como isso é possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas propriedades são diferentes. As propriedades definem características mais específicas dos objetos. Um botão tem, por exemplo, propriedades que determinam sua altura, sua largura e sua legenda. Um método é uma ação que age sobre um objeto. Por exemplo, se tivermos uma lista, adicionamos ou removemos itens através de métodos. Ou ainda, se quiséssemos mover um certo objeto pela tela, poderíamos usar um método. Por fim, o evento. Digamos que em um certo programa, pressionamos um botão e um Beep é emitido. Como o programa sabe quando