Direct X e Open GL

3669 palavras 15 páginas
DirectX e OpenGL: a guerra das APIs 3D
Diferente dos processadores, que utilizam um conjunto comum de instruções (o x86), os chipsets de vídeo são regidos por certa anarquia, onde não existe uma interface padrão, especialmente entre chipsets de diferentes fabricantes.
Na época do MS-DOS, os jogos acessavam diretamente o frame-buffer e os demais recursos da placa de vídeo. Embora isso permitisse extrair o máximo de desempenho das placas limitadas da época, aumentava muito o trabalho dos programadores, que precisavam escrever rotinas separadas para cada modelo de placa disponível. Funcionava enquanto os jogos utilizavam gráficos 2D simples (como no caso do antigo Warcraft 2) e o número de placas diferentes era relativamente pequeno, mas se tornou inviável a partir do início da era 3D, devido à complexidade do trabalho e às diferenças de arquitetura entre os diferentes chipsets.
Surgiram então as APIs para a criação de gráficos 3D, que facilitam o trabalho do desenvolvedor, oferecendo um conjunto de comandos e recursos padronizados, que podem ser usados em qualquer placa 3D compatível. Passou então a ser responsabilidade dos fabricantes tornarem seus chipsets compatíveis com as APIs existentes e disponibilizar drivers, assegurando que os títulos existentes rodarão com um bom desempenho.
De certa forma, uma API lembra bastante uma linguagem de programação de alto nível, como o C++, onde você desenvolve os aplicativos usando as funções disponíveis e deixa que o compilador se encarregue de gerar o código de máquina que será executado pelo processador.
As funções disponíveis determinam diretamente o que é possível fazer, o que transforma a API em um potencial gargalo: uma API deficiente ou desatualizada pode limitar severamente o desenvolvimento, bloqueando o acesso a recursos disponíveis na GPU. Assim como tudo na informática, as APIs evoluem, incorporando novas funções e se moldando aos chipsets 3D existentes, mantendo a corrida de gato e rato.
A primeira API 3D

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