Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?

8219 palavras 33 páginas
Produção, v. 21, n. 1, p. 64-75, jan./mar. 2011 doi: 10.1590/S0103-65132010005000046

Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?
Alexandre Peruciaa,*, Alsones Balestrinb, Jorge Verschoorec a, b

*aperucia@unisinos.br, UNISINOS, Brasil abalestrin@unisinos.br, UNISINOS, Brasil c jorgevf@unisinos.br, UNISINOS, Brasil

Resumo
Este estudo busca compreender como as empresas que desenvolvem jogos eletrônicos coordenam suas atividades de produção na indústria brasileira de jogos eletrônicos. Têm-se como base teórica os custos de transação e as relações interorganizacionais para a análise das estratégias de produção interna (hierarquia), contratação no mercado (mercado) e colaboração (aliança). A pesquisa foi conduzida junto às empresas da Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES), e os dados foram coletados por meio de questionários eletrônicos e entrevistas em profundidade. Os resultados indicam a predominância da internalização das atividades de produção dos jogos, em função da existência de custos transacionais associados à necessidade de ativos específicos como especialização do conhecimento e escassez da mão de obra. Entretanto, observaram-se casos de estratégias de subcontratação alinhadas a atividades menos estratégicas para as empresas e de projetos colaborativos que potencializaram ganhos como redução de incerteza, flexibilidade organizacional, melhoria de processos e aprendizagem.

Palavras-chave
Custos de transação. Indústrias criativas. Jogos eletrônicos. Relações interorganizacionais.

1. Introdução
A indústria de jogos eletrônicos vem crescendo em importância econômica no cenário mundial. Segundo a DFC Intelligence, as vendas do mercado de jogos atingiram US$ 33 bilhões no mundo em 2006, e a expectativa é de que esse número chegue a US$ 47 bilhões até 2009 (DFC, 2007). Entretanto, mesmo com tal dimensão econômica, o mercado de jogos no Brasil é jovem e

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