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4790 palavras 20 páginas
Capítulo 4
Advergaming
Erroneamente considerada por muitos como passatempo infantil, a indústria de jogos fatura mais de 32 bilhões em todo o mundo32.
Para se ter uma idéia melhor, a marca Pokémon fatura aproximadamente US$ 6 bilhões por ano entre filmes, jogos, livros, brinquedos, merchandising e desenhos na TV. Em seu primeiro dia de vendas, a quarta versão do jogo Grand Theft Auto (GTA) faturou US$ 310 milhões, mais que qualquer filme ou livro. Para ter outro comparativo, o livro Harry Potter e as Relíquias da Morte (antigo recordista do Guinness Book), faturou em seu primeiro dia US$ 220 milhões.
Comparar indústrias diferentes não é tão simples, mas os números demonstram resultados sérios e consistentes. A Electronic Arts (EA), maior produtora de jogos do mundo33, faturou em 2008 o montante de US$ 3.67 bilhões. O World of Warcraft (WOW), jogo online mais lucrativo do mundo, tem 10 milhões de assinantes e receita estimada de US$ 1.1 bilhão34. A chinesa Shanda Entertainment, que opera vários jogos online, tem mais de 700 milhões de usuários registrados. A estimativa é que, a qualquer momento do dia ou da noite, pelo menos 1,2 milhão de jogadores estejam conectados em seus servidores35.
A média de idade de jogadores nos EUA é de 33 anos. Apesar de não termos nenhuma pesquisa séria aqui no Brasil, não ficamos longe, pois a cada ano que passa essas pessoas envelhecem e a média aumenta. Em 2004 a média era de 29 anos. Os norte-americanos

32 Fonte: ABI Research, fevereiro de 2006.
33 Em julho de 2008 a EA foi passada pela Activision Blizzard. O acordo estimado de
US$ 18.9 bilhões uniu as produtoras Activision e Vivendi Games.
34 Fonte: http://www.blizzard.com.
35 Fonte: http://www.snda.com.

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acima de 50 anos representam 24,2 dos jogadores36. Outro mito é o de que mulheres não jogam. Nos EUA, existem mais mulheres jogadoras acima de 18 anos (31%) do que meninos abaixo dos 17 anos (20%)37.
Falando sobre publicidade, na década de 1980, a SEGA já

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