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1. DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

O Gui ou interface gráfica ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

Os ambientes da realidadevirtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com Gui. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros) obtêm-se os ambientes imersivos.
Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados outros dispositivos como o capacete de visualização, as luvas de dados e os auscultadores.Assim a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.

1. A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA INTERFACE HOMEM-MÁQUINA

1962 – Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do ventos earomas.

1986 – A NASA, criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através dos movimentos das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

1987 – A VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e o capacete de visualização.

2. OS AMBIENTES GRÁFICOS, ERGONOMIA E SENTIDOSOs ambientes gráficos actuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
A qualidade dos ambientes gráficos é um importante na imersão do utilizador, principalmente quando este é criado a partirde um ambiente real. Pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos emdados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo virtual. Tal como requer uma definição correcta das propriedades que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar.

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funçõesé o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões, e o seu modo de funcionamento.

2. REALIDADE VIRTUAL

A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir,visualizar e manipular objectos destes. Podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade.
A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interactivo, com formação degráficos 3D interactivos, implicando a utilização de computadores com bastante capacidades.
Estes ambientes virtuais são utilizados, na maioria das áreas do conhecimento e das actividades humanas: medicina, arquitectura, engenharia, educação e entretenimento, treino de actividades desportivas.
Na realidade virtual a imersão, a interacção e o envolvimento constituem aspectos básicos á sua...
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