3D studio max

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  • Publicado : 14 de outubro de 2011
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3DS MAX - Animação Boneco Caminhando
Título | 3DS MAX - Animação Boneco Caminhando |
Descrição | neste exercício, vamos utilizar as técnicas básicas de 3DStudioMAX para criar um “caminhar cíclico”. Um boneco caminhando. |
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Como criar uma animação cíclica (caminhada) usando 3D Studio MAX

Dando seqüência ao nosso último tutorial onde aprendemos a criar uma estrutura debones e a conectar ao modelo, agora podemos fazer a animação que desejarmos. Uma das animações mais utilizadas para personagens é que simula a caminhada, ou seja, aquela que faz o personagem andar.

Assim, neste exercício, vamos utilizar as técnicas básicas de 3DStudioMAX para criar um “caminhar cíclico”. Os objetos dummies controlam o movimento da ligação na cinemática inversa, e determinam ainterpolação dos passos sobre o solo, ou terreno.

As técnicas ensinadas aqui também podem ser usadas com o plugin do 3DStudioMAX chamado Character Studio, no entanto, vamos usar o que já foi feito no tutorial “Creating a Bone Struture” (Criando uma estrutura de bones).

Criando um "caminhar cíclico"

1) Abra o arquivo que contém as pernas e toda estrutura criada no tutorial anterior.
2)Maximize a porta de visualização LEFT.
3) Pressione H para selecionar o “pé-direito-dummy” por nome.

Obs: É aconselhável ler o tutorial “criando bones”, para os que ainda não leram, antes de prosseguir com as etapas subseqüentes. Caso contrário pode haver dificuldade em entender as nomenclaturas utilizadas e o que foi feito até então.

4) No frame 0, mova pé-direito-dummy para a esquerda dopé-esquerdo-dummy. A distância entre o calcanhar e a ponta do pé pode ser ajustada via “olhômetro” (mas não vai arreganhar demais o personagem e nem criar um passo muito curto).

5) Selecione o bone raiz e mova-o para a esquerda centralizando o corpo entre os dois pés (faça isso movimentando o dummy raiz um pouco para a esquerda também). Mova também o dummy raiz um pouco para baixo.

6) Ligue obotão de animação (Animate) e mova o Time Slider para o frame 15.
7) Selecione o pé-direito-dummy e mova-o sobre o eixo x para a direita em relação ao pé-esquerdo-dummy. Use transform gizmo para restringir para x. Novamente, deixe uma distância razoável ente os dois dummies, como foi feito anteriormente.
<!--[if !vml]-->
8) Selecione e mova o boné-raiz de modo que este centralize o corpoentre os dois pés.
<!--[if !vml]-->
9) Mova o Time Slider para frame 10. Mova o pé-direito-dummy um pouco para cima (mais ou menos até a metade da perna).
10) Rode o dummy em torno do eixo z posicionando o pé de modo correto (veja ilustração abaixo).

11) “Passe” o Slide Timer entre os frames 0 a 15 para ver o resultado desta primeira etapa.<!--[if !vml]--><!--[endif]-->12) No frame 15, clique com o botão direito no Time Slider. Na caixa de diálogo Create Key, desligue Position e Scale. Ajuste Source para 0 e Destination para 15. Crie uma chave de rotação copiando a rotação do frame 0 para o frame 15.
Agora iremos ajustar algumas chaves para o pé esquerdo.

3) Selecione o pé-esquerdo-dummy.

14) Clique com o botão direito no Time Slider. Na caixa de diálogoCreate Key, ligue Position e Rotation, mas deixe Scale desligado. Ajuste Source para 15 e Destination para 15. Clique em OK.
Isto cria duas chaves para o pé-esquerdo-dummy no frame 15.

15) Clique com o botão direito no Time Slider novamente no frame 15. Ajuste Source e Destination para frame 0. Embora estejamos trabalhando no frame 15, criamos uma chave no frame 0 sem precisar sair do lugar. Nãoestamos fazendo com isso, cópia de nada de um frame para outros. Estamos apenas dizendo ao programa para utilizar a posição e notação no frame 0 para criar uma chave para o pé.

16) No Track Bar abaixo do Time Slider, clique com o botão direito na chave de animação de número 0 e selecione pé-esquerdo-dummy: Position. Abra o Out flyout e selecione Step Interpolation. Feche o interpolador...
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