Resenha sobre realidade virtual, realidade aumentada e linguagem vrml e artoolkit baseada em apostilas

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Realidade Virtual e Aumentada, linguagem de programação e ferramentas utilizadas na sua criação.

“Aula 11 - Realidade Virtual – IHM” traz opiniões diversas sobre Realidade Virtual e Aumentada assim como a de Kirner et. al. (2006 apud Carvalho et. al., 2011) dizendo que as representações da realidade sempre fizeram parte da vida através de desenhos primitivos, figuras e pinturas, cinema, jogos,teatro, ópera, ilusionismo etc. Segundo Kierner o computador tornou-se uma ferramenta de alta precisão facilitando a multimídia, que envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações, e a hipermídia, que permite a interação pelos conteúdos da própria multimídia. Kirner (2006) diz que a Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário”, tendo como características a visualização emovimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. A interação do usuário com o ambiente virtual é um dos aspectos importantes da interface e está relacionada com a capacidade do computador detectar ações do usuário e reagir no mesmo instante, modificando aspectos da aplicação. A possibilidade de o usuário interagir com um ambiente virtual tridimensionalrealista em tempo-real, vendo as cenas sendo alteradas como resposta aos seus comandos, característica dominante nos vídeo-games atuais, torna a interação mais rica e natural propiciando maior engajamento e eficiência, e pode ampliar a estimulação dos demais sentidos, como o tato e a audição.
Já para Landim 2009 um ambiente de realidade virtual significa um espaço onde o indivíduo vive umaexperiência de imersão, tendo sensações reais de pertencer ou interagir com elementos que só existem virtualmente. O importante é que haja por parte do usuário a impressão de estar atuando dentro do ambiente virtual, apontando, pegando, manipulando e executando outras ações sobre os objetos virtuais, em tempo-real, ou seja, dentro de limites de tempo bem definidos, ou com atrasos que não lhe causemdesconforto. Landim (2009) esclarece que embora as aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no cotidiano da maioria das pessoas, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser ampliada. Um dos elementos que podem ajudar nessa popularização é o cinema, os efeitos tridimensionais, proporcionam um novo tipo de experiência impactante. A explicação é simples: temos tendência a memorizar aspectosque presenciamos mais facilmente. Os métodos de realidade virtual são uma ferramenta de grande auxílio em diversas profissões, como exemplo foi citado o fato de um dos pré-requisitos para se tornar piloto de avião é ter um determinado número de horas de vôo em um simulador de realidade virtual. Skinovsky (2011) comenta que os simuladores já estão sendo utilizados como instrução de técnicaoperatória sem a necessidade da utilização de pacientes.
“Aula 12, 13 e 14 - Realidade Virtual - Fundamentos e Tecnologia” traz a idéia que a Realidade Virtual sofre uma classificação em função do senso de presença do usuário, e pode ser imersiva ou não-imersiva, sendo imersiva quando o usuário é transportado para o domínio da aplicação através de dispositivos multisensoriais que capturam seus movimentos ecomportamentos, e não-imersiva quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. Nos dois casos, as características específicas dos equipamentos, como estereoscopia e o som espacial aumentam o realismo do cenário. Embora a realidade virtual imersiva apresente aplicações maisrealistas, a realidade virtual não-imersiva é mais popular por ser mais barata. Elas estão em evolução, em função dos avanços na computação e no desenvolvimento de dispositivos especiais. Os filmes (desenhos animados ou efeitos especiais) gerados por computador não são considerados realidade virtual, por serem uma gravação que não permite nem a navegação e nem a interação do usuário em tempo real. Os...
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