Manual das brincadeiras

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Pedagogia

SHEILA C. APOLINÁRIO MENEZES


PROJETO MULTIDISCIPLINAR II
Professora Tutora – Ana Flávia Matsui Bessa


São Caetano do Sul – São Paulo
Novembro /2011

SHEILA C. APOLINÁRIO MENEZES – RA 177899

PROJETO MULTIDISCIPLINAR II
ATPS
4NA

Relatório apresentado como atividade avaliativa da disciplina de Projeto Multidisciplinar II do Curso de Pedagogia da UniversidadeAnhanguera, sob a orientação da professora Ana Flávia Matsui Bessa.

São Caetano do Sul – São Paulo
Novembro /2011

Introdução

No intuito de agregar novas informações e valores nesta proposta, estamos agora por fim finalizando esse interessante trabalho, onde foi possível partilhar, compartilhar, pesquisar, refletir e discutirmos tantos assuntos e aspectos abordados aqui.
O temaproporcionou experiências impares e distintas neste grande universo da educação infantil. Foi possível experimentar com alunos muitas dos exemplos citados, e, desta forma, vivenciarmos com eles suas expectativas, frustrações, alegrias, ansiedade e descontentamento.

AMARELINHA

ASPECTO MOTOr
Faixa Etária: Acima de 4 anos.
Local: Calçada, praia, quintal, quadra de esportes, praças e etc.Material: Giz e um marcador para cada participante ( pedrinha, pedaço de telha ou de casca de laranja).
Tempo: Indeterminado.
Estimula: Equilíbrio, agilidade e mira, socialização, afetividade, linguagem e matemática.
Desenvolvimento ou Dinâmica
Tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10.
Na parte superior do diagrama, faça uma meialua e escreva a palavra “Céu”.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e voltepara trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  Vence quem completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elaspulem com os dois pés em todas as casas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata.

QUEIMADA



ASPECTO MOTOR

Faixa Etária: Acima de 6 anos.
Local: Calçada, praia, quadra de esportes, condomínio, praças e etc.
Material: Uma bola macia e giz para marcar a quadra.
Tempo: Indeterminado.
Estimula: Agilidade, velocidade, mira,atenção, coordenação, socialização, afetividade, linguagem e etc.
Desenvolvimento ou Dinâmica
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do timeadversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar.
Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás dolimite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se...
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