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GAMES E VIOLÊNCIA NUMA PERSPECTIVA DE GÊNERO Maria da Luz Olegário – UFCG – daluzprof@gmail.com Rosangela de Araujo Lima – UFPB – psirosa@pq.cnpq.br Leónidas Leão Borges - CEFET-AL – borges.leonidas@gmail.com

Resumo O artigo aborda o tema jogos eletrônicos e violência, ampliando o debate sob o viés de gênero. A partir da observação e análise de entrevistas de freqüentadores/as de lan housesproblematizamos uma nova modalidade de violência causada pelo impedimento simbólico da mulher, agora, tecnológico e virtual. Assim, denunciamos sua exclusão de um ambiente de aprendizagem, que se sabe capaz de ampliar o potencial cognitivo do ser humano e, consequentemente, a transformação de sua realidade. Como referencial teórico, recorremos aos estudos desenvolvidos por autores como Bourdieu,Castells, Giddens, dentre outros/as que fundamentam a discussão proposta. Palavras-chave: lan house – jogos eletrônicos – gênero – educação.

GAMES AND VIOLENCE IN A GENDER PERSPECTIVE Abstract This article deals with the problem of electronic games and violence, expanding the debate on the bias of gender. From the observation, analyses of interviews with the users of “lanhouses” (rooms withcomputers to be used under payment), we questioned a violence modality caused by the symbolic women impediment that now became technological and virtual. Thus, we denounced their exclusion from learning ambient, which increases human beings’ cognitive potential and consequently reality transformation. As theoretical foundation, we utilized studies of authors such as Bourdieu, Castelles, Giddens, amongothers. Key-words: “lanhouse” – electronic games – gender - education

1. Introdução Durante séculos, a humanidade tem dado atenção a jogos de estratégia. Com a diversificação do uso dos computadores, esses jogos saíram dos tabuleiros, do papel e das mesas direto para os monitores, popularizando, cada vez mais, seu uso como objeto de diversão.

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É notório que, devido a sua penetrabilidade,as tecnologias da informação e comunicação (TIC) vêm influenciando campos distintos da atividade humana: do entretenimento ao militar. Um exemplo claro dessa ambivalente uso das TIC é a criação e, principalmente, o desenvolvimento da Internet, que se configurou como uma fusão singular de estratégia militar, de cooperação científica e de iniciativa tecnológica. Essa rede mundial de computadores,inicialmente desenvolvida para construir um sistema de comunicação invulnerável a ataques nucleares, atualmente se consolida em uma genuína teia de comunicação mundial. (CASTELLS, 1999). Outro exemplo de criação e de desenvolvimento, a partir de fins militares, são os simuladores – equipamentos utilizados para criar situações de combate: ataque, defesa, estratégias e afins. Nos Estados Unidos, asforças armadas e as empresas produtoras de games trabalham conjuntamente na fabricação de simuladores, que são utilizados como máquinas de treinamento ou vendidos no mercado em versões que atendem ao lazer. Nesse caminhar em direção ao mundo virtual, a indústria de softwares faz desaparecer os limites entre os campos do lazer e do trabalho, de tempo e de espaço, permitindo aproximar, sem a mínimamudança de lugar e no mesmo período de tempo, o garoto que joga vídeo game e o caça-bombardeiro, desestabilizando as noções de espacialidade e de temporalidade, que, por sua vez, promovem um desencaixe de estruturas bem definidas e diferençadas entre o real e o virtual. (GIDDENS, 1991). Essa virtualidade, promovida pelo realismo das imagens faz com que o jogador se sinta dentro do jogo, quasesempre guerras (urbanas, espaciais), participando mais ativamente da trama. Não é por acaso que grande parte dos novos jogos eletrônicos traz imagens em primeira pessoa, através da chamada “câmera subjetiva”, na qual a visão do jogador corresponde exatamente àquela que ele teria com o ponto de vista do seu próprio olho. Com a aproximação cada vez mais realista dos games e seu massivo uso por jovens e...
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