Analise macro e microambiente

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FLÁVIA COSTA TAVARES BORGES






A indústria de games no Brasil










Taguatinga, DF
2013
SUMARIO

INTRODUÇÃO_________________________________________________________
Desenvolvimento do Estudo
STAKEHOLDERS_______________________________________________________
ANALISE DO MICRO AMBIENTE DE MARKETING_________________________
Consumidores
Concorrentes
ParceirosFornecedores
COMPOSTO DE MARKETING OU MIX DE MARKETING____________________
Produto
Preço
Praça
Promoção
ANALISE SWOT________________________________________________________
Forças
Oportunidades
Fraquezas
Ameaças
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA__________________________________________






1. INTRODUÇÃO
Este trabalho tem por finalidade especificar e aprofundar o estudo deanálise dos stakeholders, micro ambiente, mix de marketing e analise swot usadas como estratégias do marketing dentro da indústria de games no Brasil.





















2. STAKEHOLDERS
Stakeholders
Games
Fabricantes Sony, Microsoft, Nintendo.
Influencia Altíssima
Por serem do mesmo segmento
Concorrente Playstation, Xbox 360, Wii
Influencia Altíssima
Por venderemos mesmos produtos tornando concorrentes diretos.

Revendedor Franqueados
Influencia média
Os franqueados ganham de acordo com suas vendas.
Cliente Todas as idades- a partir dos 5 anos de idade, homens e mulheres
Influencia altíssima
Consome o produto (não compram só os consoles separados, mas os complementos como os jogos) e de influenciam outros a comprar.

Mão de obra DesenvolvedoresHardware e Software (consoles e plataformas), Designs, Produtores de audiovisual e computação gráfica.
Influencia Altíssima
São essenciais para desenvolver e produzir os produtos.
Distribuidores Japão, EUA, Manaus.
Influencia altíssima
Produzindo em grande escala com mais de uma empresa, obtêm mais produtos e adquire novos compradores.
Lojistas Vendedores
Influencia Baixa a Média
Oproduto por si só vende, independente da pessoa que oferece.



Proprietário Ken Kutaragi, J Allard, Fusajiro Yamauchi
Influencia Altíssima
São empresários influentes, que buscam aprimorar e melhorar o setor de games.
Grupo de pressão Receita Federal, Ministério da Justiça.
Influencia altíssima
Defende a causa das vendas de produtos plagiados (pirataria) e determina a classificação Indicativados jogos.




















3. ANALISE DO MICRO AMBIENTE DE MARKETING

3.1 Consumidores

Atualmente o perfil dos consumidores de games no Brasil está indo alem do que imaginamos, com o crescimento e com a chegada das empresas, o vídeo game que antes era um brinquedo para crianças se tornou atração para empresas e para o publico de todas as idades.
Os consumidores degames são classificados por idade e sexo e modo de vida, tanto homens (60% jogadores) como mulheres (40% jogadoras). Os games são introduzidos a partir dos 5 anos de idade, onde a criança possui determinadas habilidade, sejam elas, físicas e mentais.
Os maiores consumidores de games são os da geração “Z”, são aqueles que nasceram no final da década de 1980. São pessoas que estão conectadas 24 he tem a facilidade de dominar a tecnologia e possuem uma grande capacidade de aprendizado.
Idade media de um jogador é de 33 anos, sendo destes 67% são chefes de família, 40 anos é a idade média de um comprador de jogos; quebrando o tabu de que mulheres jogam menos; 7,6 horas por semana o homem passa jogando videogame e 7,4 horas passa a mulher; 79% dos jogadores praticam esportes regularmente,ou seja, 20 horas por mês enquanto 93% dos jogadores leem livros ou jornais com frequentemente.












3.2 Concorrentes

Vamos citar os três principais concorrentes diretos na Indústria de games, por serem concorrentes super acirrados na disputa desse mercado, são eles: Microsoft (Xbox 360), Sony (Playstation) e a Nintendo (Wii), esses sim, concorrem com mesmo produto,...
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