projeto de pesquisa

Páginas: 6 (1321 palavras) Publicado: 28 de julho de 2015
Sumário

1 TÍTULO DO PROJETO DE PESQUISA 2
2 JUSTIFICATIVA 3
3 PROBLEMA DE PESQUISA 4
4 OBJETIVOS 5
4.1 OBJETIVO GERAL 5
4.2 OBJETIVO ESPECÍFICO 5
5 HIPÓTESES OU QUESTÕES DE PESQUISA 6
6 REFERENCIAL TEÓRICO 7
6.1BENEFÍCIOS 7
6.1.1 Melhora da capacidade cognitiva 7
6.1.2 Melhora na coordenação motora 7
6.1.3 Melhora na atenção visual 7
6.2 MALEFÍCIOS 7
6.2.1 Epilepsia 8
6.2.2Metabolismo 8
6.2.3 Vício 8
7 METODOLOGIA OU MATERIAIS E MÉTODOS 9
8 RESULTADOS ESPERADOS DO PROJETO 10
9 CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA 11
REFERÊNCIAS 12





1 TÍTULO DO PROJETO DE PESQUISA
Jogos eletrônicos e juventude hoje em dia. Análise do impacto dos jogos eletrônicos na educação e vida acadêmica dos jovens.






















2 JUSTIFICATIVA
Nestas ultimas décadas,principalmente após os anos 90, a tecnologia presenciou um salto enorme, principalmente se tratando de jogos eletrônicos.
Com a inclusão dessas novas tecnologias contemporâneas no nosso dia-a-dia, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se meios de entretenimento de amplo uso dentro da família.
Dentro desta área, há inúmeras pesquisas que atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso regular e semexageros, está - em alguns casos - progressivamente dando lugar ao abuso e à falta de controle, podendo criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de jovens usuários.
O objetivo deste estudo é revisar alguns artigos que examinam a dependência de jogos eletrônicos na população jovem e como isso pode influenciar na vida escolar.

















3 PROBLEMA DE PESQUISA

Quais são osbenefícios/malefícios dos jogos eletrônicos na vida escolar ou acadêmica dos jovens?






























4 OBJETIVOS
4.1OBJETIVO GERAL:
Compreender os benefícios/malefícios dos jogos eletrônicos na vida escolar ou acadêmica dos jovens.

4.2OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Analisar sobre os problemas que o vício nesta atividade pode trazer;
Compreender os fatores que fazem com que os jogos eletrônicosinfluenciem no desempenho acadêmico dos jovens.


















5 HIPÓTESES OU QUESTÕES DE PESQUISA

A falta de consenso e em alguns casos e o uso abusivo de diferentes tipos de entretenimento eletrônico, tendo mais predominância os jogos eletrônicos, utilizados por jovens acadêmicos e muitas vezes sem o devido consentimento por parte dos responsáveis, podem acabar levando à dependência. Namaioria das vezes, estes jovens passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar.


























6 REFERENCIAL TEÓRICO

Por meio destes referenciais teóricos, obtém-se muitos conceitos importantes para o desenvolvimento do projeto apresentado, devido as informações abordadas que podem ser importantes na tomada de decisões queafetam diretamente no desempenho do jovem na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar.

6.1 BENEFÍCIOS

6.1.1 Melhora da capacidade cognitiva

Segundo Strassburger (2015):

“o aluno poderá apresentar maior capacidade de absorver o conteúdo, raciocinar, concentrar-se nele, desde que ele não seja viciado em jogos ou gaste muito tempo jogando. Se este for o caso, o efeito pode serinverso, principalmente em se tratando de concentração.”

6.1.2 Melhora na coordenação motora

Para Strassburger (2015):
“além de controles manuais convencionais, sendo alguns deles mais sofisticados, os sensores de movimentos e tapetes de dança permitem movimentos que ajudam o jogador a trabalhar sua coordenação motora. Trabalha-se a motricidade grossa (necessária para correr, pular, saltar, subirdescer, rastejar, etc.), motricidade fina (necessária para escrever, pintar, desenhar, recortar, encaixar, montar/desmontar, empilhar, costurar, abotoar/desabotoar e digitar) e o equilíbrio.”

6.1.3 Melhora na atenção visual

Os reflexos visuais podem ficar mais apurados devido às mudanças bruscas na área visual, no entanto, essas habilidades não são as mesmas de que o jovem precisa para prestar...
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