Os Jogos E As Brincadeiras Contidos Em Alguns Software Educativos S O Elaborados Para Divertir Enquanto Ensinam

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Os jogos e as brincadeiras contidos em alguns software educativos são elaborados para divertir enquanto ensinam. A idéia é a de fazer com que a criança aprenda o conceito, o conteúdo ou a habilidade embutida no programa através de um fazer lúdico.
Software de apoio pedagógico são aqueles que contribuem para o reforço de conteúdos apresentados ou funcionam para a introdução de novos conteúdos. Podem ser : De exercício e prática ou exercitação: propõem atividades tipo acerto/erro;
Simulação: permite a visualização virtual de situações reais;
Jogos educativos: têm o objetivo de divertir, porém exigem conhecimentos de determinados conteúdos;
Tutoriais: orienta o usuário para uma interação mais produtiva, permitindo o controle do grau de dificuldade e da seqüência.
Software de autoria: são software equipados com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia.
LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional.
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.

Leia mais: http://andreaguerra.webnode.com.br/linguagem-logo/
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Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa,

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