clube da ira

435 palavras 2 páginas
FUNDAÇÃO CENTRO DE ANALISE, PESQUISA E INOVAÇÃO TECNOLOGICA – FUCAPI
DES04MA

DOCUMENTAÇÃO TRABALHO INTERDISCIPLINAR
PECADO: IRA

JÉSSICA CARLA MARQUES
ALBA VIEGAS
RAUL SALES
JOHNNATHAN MAIA

MANAUS 2014

PRIMEIRA ENTREGA

1. Estabelecer interações e Interatividades da mídia

NÍVEIS DE INTERATIVIDADE

RELAÇÃO HOMEM MÁQUINA: REATIVA
Nosso projeto vai impor um caminho para o usuário percorrer. Ele só poderá bater no saco de boxe caso responda ao questionário para que sua raiva tenha um sentido. Para que ele saiba o porque e como é sua personalidade. Não será possível um controle de ordem.

NÍVEIS DE INTERATIVIDADE
RELAÇÃO SENSORIAL: MÉDIA
Irá envolver mais de apenas um sentido para o usuário. Os estímulos serão de caráter
-VISUAL: Uma ambientação que simule um ringue de boxe ajudará o usuário a sentir-se dentro da localidade, o que facilitará uma futura interação com o saco de boxe.
- AUDITIVO: Sons de plateia irão ser reproduzidos e incentivarão o usuário a redirecionar sua raiva ao saco de boxe.
- TÁTIL : Luvas protetoras serão disponibilizadas para evitar contusões provenientes da interação.

TIPOS DE INTERATIVIDADE
LINEAR: há um roteiro pré-estabelecido cuja ordem de execução influi na execução da mídia;
DE SUPORTE: o sistema proporciona instruções antes do usuário vir a realizar as interações.
CONSTRUTIVA : pois o perfil do usuário será moldado com base nas suas respostas.

RELAÇÃO SENSORIAL E ESTILO DE INTERAÇÃO
INSTRUÇÃO E MANIPULAÇÃO

Sistema irá informar ao usuário quais são os passo que ele terá que seguir através de instruções.

ROTEIRO

Brenda vai a instituição da Fucapi para prestigiar o evento sobre os setes pecados capitais, após procurar pelo local do evento, Branda participa das interações proposta pelas outras equipes até chega na área da mídia referente ao pecado da ira, primeiramente, para poder entrar na área, ela terá que

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