Ciencia da computação

3386 palavras 14 páginas
Programação Orientada a Objetos

Unidade I.
Introdução e
Conceitos
fundamentais

Profª Msc. Waléria Magalhães

Programação Orientada a Objetos


O que é POO

É um paradigma de programação de computadores que usa os conceitos de objetos e classes como elementos centrais para representar e processar dados usados nos programas.
Um conjunto de objetos que se comunicam por troca de mensagens e que permitem a reusabilidade e a extensibilidade.

Histórico


Como tudo começou...



Década de 60 com a linguagem Simmula 68.



JAVA de C++ decada de 80 e 90.



Allan Kay, um dos pais do paradigma de POO, formula a chamada analogia biológica.

''como seria um software se funcionasse como um ser vivo''

Histórico (2)
Uma “célula” interage com outras células enviando mensagens para realizar um objetivo comum;
• Adicionalmente, cada célula se comportaria como uma unidade autônoma;
• De uma forma mais geral, Kay pensou em como construir um sistema de software a partir de agentes autônomos que interagem entre si.

Programação Imperativa x POO


PI : As instruções são seguidas sequencialmente e eventualmente.



POO: Foco nos dados (objetos) e não nas funções Estruturação do programa é baseada nos dados e não nas funções.
As funções mudam mais que os dados

Programação Imperativa x POO (2)

Objetos


O que são objetos?

É uma entidade com limites bem definidos que encapsula :


Estado;



Comportamento;



Identidade;

Objetos (2)





Portanto...
Objeto é uma entidade do mundo real que merece representação para o ambiente estudado. É através deles que praticamente todo o processo ocorre em sistemas implementados com linguens de POO

Objetos (3)


Exemplos de objetos:



Objetos físicos: livro, medicamento, mercadoria.. Funções de pessoas para os sitemas: cliente, servidor..
Interação entre outros objetos: nota fiscal
(compra e produto de

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