Ciencia da computação
Unidade I.
Introdução e
Conceitos
fundamentais
Profª Msc. Waléria Magalhães
Programação Orientada a Objetos
O que é POO
É um paradigma de programação de computadores que usa os conceitos de objetos e classes como elementos centrais para representar e processar dados usados nos programas.
Um conjunto de objetos que se comunicam por troca de mensagens e que permitem a reusabilidade e a extensibilidade.
Histórico
Como tudo começou...
Década de 60 com a linguagem Simmula 68.
JAVA de C++ decada de 80 e 90.
Allan Kay, um dos pais do paradigma de POO, formula a chamada analogia biológica.
''como seria um software se funcionasse como um ser vivo''
Histórico (2)
Uma “célula” interage com outras células enviando mensagens para realizar um objetivo comum;
• Adicionalmente, cada célula se comportaria como uma unidade autônoma;
• De uma forma mais geral, Kay pensou em como construir um sistema de software a partir de agentes autônomos que interagem entre si.
Programação Imperativa x POO
PI : As instruções são seguidas sequencialmente e eventualmente.
POO: Foco nos dados (objetos) e não nas funções Estruturação do programa é baseada nos dados e não nas funções.
As funções mudam mais que os dados
Programação Imperativa x POO (2)
Objetos
O que são objetos?
É uma entidade com limites bem definidos que encapsula :
Estado;
Comportamento;
Identidade;
Objetos (2)
Portanto...
Objeto é uma entidade do mundo real que merece representação para o ambiente estudado. É através deles que praticamente todo o processo ocorre em sistemas implementados com linguens de POO
Objetos (3)
Exemplos de objetos:
Objetos físicos: livro, medicamento, mercadoria.. Funções de pessoas para os sitemas: cliente, servidor..
Interação entre outros objetos: nota fiscal
(compra e produto de