Avaliação do jogo Kturtle como software educacional.

678 palavras 3 páginas
Ambientes de programação

Software Educacional Kturtle KTurtle é um ambiente de programação educativo que permite aprender como programar de maneira simples. A linguagem de programação usada no mesmo é o TurtleScript, que permite a tradução dos seus comandos. O KTurtle tem o nome com base na “tartaruga” que desempenha um papel central no ambiente de programação. O usuário programa a tartaruga, usando os comandos do TurtleScript, para desenhar uma imagem na área de desenho. Este software é desenvolvido a partir do paradigma construcionista; está inserido na classe, ambientes interativos de aprendizagem; e na subclasse ambientes de programação.

Classificação e Paradigma do Kturtle
Primeiramente, verificou-se que o Kturtle se encaixa na classe: ambientes interativos de aprendizagem; uma vez que o mesmo, através de seus comandos, pode fazer com que os usuários faça seu próprio programa, utilizando atividades relacionadas a descobertas, investigação e exploração. Também o mesmo está dentro de uma subclasse chamada de ambientes de programação, já que este é uma ferramenta de solução de problemas e conta de comandos para resolvê-los. O paradigma explorado no Kturtle é o construcionista, pois seu objetivo está relacionado à construção do conhecimento, não na instrução.

Avaliação Qualitativa
No segundo momento, o Kturtle foi avaliado de acordo com os seguintes requisitos observados em softwares educacionais, bem com: objetivos propostos; pré-requisitos; indicação para as disciplinas e atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do mesmo; níveis de dificuldades e “feed back”; Interatividade e interface; e vantagens e desvantagens.

Objetivos Proposto
Além de fazer com que o usuário controle a tartaruga e desenhe o que quiser com a mesma, o mesmo tem como objetivo fazer a programação tão fácil e acessível quanto possível e desenvolver a capacidade de raciocínio lógico do usuário.

Pré-requisitos
É necessário que o usuário

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