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  • Publicado : 11 de setembro de 2012
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Visão geral

Sem conteúdo personalizado criado pelos artistas, jogos certamente não seria em qualquer lugar próximo tão agradáveis olhar e jogadores teriam mais dificuldades tornar-se imerso no mundo que do jogo está tentando retratar. Usando aplicativos externos e as ferramentas fornecidas com o Unreal Engine 3, os artistas têm total liberdade para criar conteúdo que vai trazer o ambiente dojogo para a vida.
Conteúdo importação Pipeline

Unreal Engine 3 fornece um pipeline para a importação de geometria incluindo malhas estáticas e malhas esqueléticas, animações e alvos do morph, bem como outros elementos, tais como câmaras e cenas através de matinê, usando o formato de arquivo da Autodesk FBX. O pipeline de importação FBX significa conteúdo pode ser criado em praticamentequalquer aplicativo 3D que oferece suporte à exportação para arquivos FBX, em vez de depender de exportadores proprietários ou formatos.
O pipeline FBX fornece um fluxo de trabalho unificado para a importação de geometria e texturas, como animações e alvos do morph de malhas esqueléticas, ao mesmo tempo através de uma interface unificada. O processo é simples:
1. Clique o botão no navegador doconteúdo.
2. Navegue até e selecione o arquivo FBX que contém o conteúdo para importar.

3. A caixa de diálogo de importação que aparece, escolha as configurações apropriadas e clique no botão. (Consulte FBX importar propriedades para obter detalhes completos sobre as opções disponíveis)

4. Vai começar o processo de importação, exibindo o progresso:

Consulte a página FBX ContentPipeline para obter detalhes completos sobre como usar o pipeline FBX para importação de malhas, animações e alvos do morph, incluindo explicações sobre todas as propriedades e o uso avançado.
Além disso, para a exportação de malhas esqueléticas e animações de externa modelagem e animação aplicativos, além de malhas estáticas de aplicativos diferentes do 3dsMax, o plugin de exportação de ActorXpode ser usado.
Malhas estáticas

Malhas estáticas são sem animação malhas de render, ou um conjunto de triângulos relacionados, criado em um aplicativo de modelagem externos, tais como 3dsMax ou Maya e, em seguida, importados para UnrealEd através do Navegador de conteúdo.
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Malhas estáticas não podem ter esquelético ou animações de vértice criadas em aplicativos externos aplicados a eles.Os atores fazendo uso da lata malhas estática, no entanto, têm sua posição, rotação e escala animados através de matinê (supondo que os atores são dinâmicos) e malhas estáticas podem ter seus vértices modificados através do ou dos materiais aplicados a eles através do shader de vértice usando a entrada de material WorldPositionOffset .

Estas malhas podem ser usadas para vários tipos de atoressendo colocados em um nível. Mais comumente, uma malha estática será a representação visual de um StaticMeshActor para criar geometria do mundo e decorações, um InterpActor para criar objetos em movimento, ou um KActor para criar objetos de física de corpo rígido. Na realidade, qualquer ator que tem um StaticMeshComponent pode usar uma malha estática.
Para um guia sobre como criar e importarmalhas estáticas, consulte a página FBX estático Mesh Pipeline .
Estático Mesh Editor
Uma vez importados, malhas estática podem ser visualizadas e certos aspectos podem ser modificados no Editor estático Mesh.

Isto é onde propriedades globais da malha podem ser modificadas, LOD malhas podem ser importadas, conjuntos de UV podem ser gerenciados e geometria de colisão simplificado pode seradicionada ou removida.
Colisão
Malhas estáticas podem ter colisão calculado contra os triângulos reais da malha de render, se desejado, mas geralmente eles usam geometria de colisão simplificado separada para reduzir a complexidade do cálculo de colisão e melhorar a perofrmance. Na imagem abaixo, os wireframes vermelhos e verdes mostram a geometria usada para colisões. Você pode ver que é muito...
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