Projeto sist orientado a objetos

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  • Publicado : 10 de abril de 2013
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1.Passar da análise para o projeto é um processo que deve ser feito tecnicamente.Para isto existem ferramentas e metodologias que permitem acompanhar cada passo do processo.A respeito da passagem da análise para o projeto escolha a opção correta.  |
A | Uma metodologia deve obrigatoriamente fazer uma passagem sequencial da fase de análise para a fase de projeto, jamais paralelamente. |
B |É possível que as atividades de projeto sejam paralelas às atividades de análise em um determinado momento do desenvolvimento. |
C | A análise e o projeto envolvem basicamente as mesmas atividades, não havendo diferença significativa entre os dois processos. |
D | Trabalhar com análise envolve o mesmo grupo de diagramas da UML utilizados no projeto. |
E | Não podemos voltar ao processo deanálise após iniciarmos o processo de projeto. |

Justificativa:
Sim, pois o projeto complementa a analise para que seja conseguida uma solução computacional para o problema.

2.O projeto pode ser simplificado se utilizarmos alguns padrões já desenvolvidos pelo mercado. Alguns exemplos de padrões são os abaixo:
 
·         Wrapper Antes chamado de Adapter. O objetivo do pattern wrapper éremodelar determinada classe para que ela possa ser utilizável em determinado aspecto numa cadeia de herança, fazendo acesso direto a determinada classe base, ou seja, a capacidade de você poder tirar proveito de uma classe sem ter que necessariamente herdar desta classe, apenas manter uma referência interna, na forma de atributo. Se refere ao conceito de composição da UML.
 
·         MediatorTem como objetivo remover o excesso de acoplamento entre um conjunto de classes. Durante o desenvolvimento de um framework orientado a objetos, existe uma forte probabilidade de você tornar seu código pouco reutilizável, devido ao excesso de acoplamento (classes que dependem de outras para funcionar). O pattern mediator realiza esta tarefa usando um mecanismo de delegação de tarefas via eventos, ouseja, este pattern implementa eventos em sua classe e se responsabiliza em disparar estes eventos, quando for necessário utilizar outras classes.
 
·         Singleton Garante que a classe que receba este pattern terá durante o ciclo de vida de uma aplicação uma única instância em produção. Isto significa que para esta classe existirá somente um objeto instanciado. Ele realiza este processo,implementando alguns métodos que garantem determinado numero de instâncias em memória, no caso uma.
·         Decorator Tem como objetivo implementar novas funcionalidades em determinado objeto automaticamente. Baseado nos conceitos de OOP, para que determinada classe possa estender suas funcionalidades, devem criar uma nova classe que herde da classe em questão. Mas quando se trata de objetos, acoisa muda de foco, pois não podemos fazer herança em tempo de execução (Até pode, mas definitivamente está fora de cogitação). Isso é feito através de polimorfismo de classes.
 
·         Lock Este pattern prove um mecanismo para que determinada classe possa ser travada, enquanto outras operações estejam sendo executadas, ou seja, ela garante que a classe pode ser ativada e desativadatemporariamente, e forneça um mecanismo de verificação do status da classe. Um bom exemplo do pattern Lock é imaginar um objeto cliente que possa ser “locked” de realizar pedidos de compra, enquanto a atualização de estoque de algum objeto produto esteja sendo feita.
 
·         Observer implementa uma dependência um – para – muitos em uma classe para com outras classes, a fim de notificar as classesdependentes do estado atual da classe referenciada. Isso possibilita que quando o estado de determinada classe mudar, todas as classes “interessadas” será notificado automaticamente, no mesmo momento. Isso é feito implementando uma lista de objetos na classe e a implementação de rotinas get/set nas propriedades da classe de tal forma que force uma notificação das classes da lista, no momento da...
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