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História

A orientação a objetos tem sua origem nos anos 60 na Noruega, com Kristen Nygaard e Ole-Johan Dahl, no Centro Norueguês de Computação. Através da linguagem Simula 67, foram introduzidos os conceitos de classe e herança.
A orientação a objetos foi mais bem conceituada no laboratório da Xerox, em Palo Alto, sendo refinada numa seqüência de protótipos da linguagem Smalltalk. O líderdesse projeto foi Alan Curtis Kay, considerado um dos criadores do termo “programação orientada a objetos”.
Alan Kay começou a programar em Simula depois de conhecer um inovador programa chamado Sketchpad. Sketchpad foi um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland, no MIT, em 1963. É considerado um marco na informática, sendo o primeiro editor gráfico orientado a objetos. Era possível colocarbits coloridos no canvas, mas também criar objetos que poderiam ser manipulados distintamente uns dos outros. O Sketchpad permitia que fosse definido um “master drawing“, a partir do qual seriam criadas “instance drawing” (herança).
A partir dos conceitos desse sistema, como também dos seus conhecimentos em Biologia e Matemática, Alan Kay formulou sua analogia “algébrico-biológica”. Ele lançou opostulado de que o computador ideal deveria funcionar como um organismo vivo, isto é, cada “célula” comportar-se-ia relacionando-se com outras células a fim de alcançar um objetivo, entretanto, funcionando de forma autônoma. As células poderiam também reagrupar-se para resolver outros problemas ou desempenhar outras funções, trocando mensagens “químicas” entre elas.
No outono de 1968, Kay teve oseu primeiro encontro com Seymour Papert, no Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, e ficou interessado na linguagem Logo. Toda a concepção de Kay sobre o papel do computador na sociedade foi alterada quando ele viu Papert e seus colegas ensinando crianças a programar em Logo. Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças e aprendizes emprogramação. O Logo implementa a filosofia construtivista.
Alan Kay também observou que o conceito de objetos tinha enorme potencial como uma ferramenta cognitiva: havia uma boa correspondência com a maneira de pensar das pessoas sobre o mundo. Ele percebeu que um substantivo isolado faz aparecer uma imagem concreta na mente das pessoas e um verbo isolado não tem esse efeito. Verbos são propriedades dossubstantivos: Garotos correm; cachorro corre; água corre; trem corre. Na orientação a objetos chamamos isso de polimorfismo.
Então, Alan Kay pensou em como construir um sistema de software a partir de agentes autônomos que interagissem entre si, estabelecendo os seguintes princípios da orientação a objetos:
* Qualquer coisa é um objeto.
* Objetos realizam tarefas através da requisição deserviços.
* Cada objeto pertence a uma determinada classe.
* Uma classe agrupa objetos similares.
* Um classe possui comportamentos associados ao objeto.
* Classes são organizadas em hierarquias.
Portanto, depois de reunir conceitos de diversas áreas do conhecimento e com base em sua experiência como pesquisador, Alan Kay criou o paradigma de análise e programação mais eficiente daatualidade. Conhecer a origem da orientação a objetos ajuda a compreender como utilizá-la no desenvolvimento de projetos de software.

Vantagens da POO
* Os sistemas, em geral, possuem uma divisão de código um pouco mais lógica e melhor encapsulada do que a empregada nos sistemas não orientados a objetos. Isto torna a manutenção e extensão do código mais fácil e com menos riscos de inserção debugs. Também é mais fácil reaproveitar o código.
* É mais fácil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando temos uma equipe grande. Podemos fazer uma especificação UML antes de iniciar o desenvolvimento do software em si, e em seguida dividirmos o sistema em classes e pacotes, e cada membro da equipe pode ficar responsável por desenvolver uma parte do sistema.
Desvantagens da POO...
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