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Nome da Instituição


NOME DO CURSO


AUTOR


Título


Belém, __ de ______ de 20__



TÍTULO DO TRABALHO

Trabalho de Curso submetido à (nome da instituição) como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel em _________. Sob a orientação do Professor ___________.


Ribeirão Preto/SP, 2013


AUTOR


Título: ...Trabalho de Curso submetido à (Nome da Instituição), como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel em _________.

___________________________
Orientador
Título/Instituição








___________________________
Examinador
Título/Instituição








___________________________
Examinador
Título/InstituiçãoRibeirão Preto, ____ de _____________________ de ________
Dedicatória opcional. “Dedico este trabalho àquela pessoa em especial...”
A dedicatória é formatada com o estilo “Dedicatória”. Não leva título.Caso a dedicatória seja muito extensa, altere o estilo “Dedicatória”, no item parágrafo espaçamento antes para menosde 500 pt, caso seja menor que esta, altere para mais de 500 pt.


AGRADECIMENTOS


AGRADEÇO A TODOS OS QUE ME AJUDARAM NA ELABORAÇÃO DESTE TRABALHO: EM GERAL INCLUI AGRADECIMENTOS: AO COORDENADOR E/OU ORIENTADOR, PROFESSORES, INSTITUIÇÕES, OU PESSOAS QUE COLABORARAM DE FORMA ESPECIAL NA ELABORAÇÃO DO TRABALHO.Epígrafe geral. Também podem ser colocadas epígrafes no início de cada capítulo.

Autor da epígrafre


RESUMO

Do surgimento dos jogos eletrônicos no final do século XX até hoje houve muitas mudanças em seu processo de compra e venda. Recentemente a expansão digital tem proporcionado novas formas de se comprar jogos eletrônicos.
Possuindo, atualmente, maiorrentabilidade do que a indústria do cinema, a indústria dos jogos está crescendo a todo instante de forma colaborativa e competitiva. Plataformas como Steam, Origin, GFWL (Games for Windows LIVE) e dentre outros, mostram como o negócio de jogos pode ser rentável mesmo sendo algo novo.
Facilitar compras, fazer promoções inesperadas, incentivar o compartilhamento de conteúdo original dos usuáriossão apenas algumas das ações exercidas pela plataforma Steam, a principal plataforma de jogos atualmente. Lançada em Setembro de 2003 pela já conhecida Valve, a Steam acerta ao trazer a cultura de games de forma direta ao seu público consumidor, mostrando assim que é possível vender jogos originais à preços justos, em meio à pirataria desenfreada que acontece em todo o mundo, propondo atualizaçõesfrequentes em seu vasto catálogo de jogos, segurança, além de proporcionar diversão multi-jogador e uma rede social sólida para seus usuários que já ultrapassam a marca de 40 milhões (Gaming Bolt. 6 January 2012.)
Ao mesmo tempo que a distribuição digital dos jogos aumenta a decadência da mídia física dos jogos despenca sem freios chegando ao ponto de que alguns jogos não são mais lançados noformato físico.
Neste trabalho de estudo de caso será mostrado como a inovação tecnológica e no processo de comunicação podem transformar uma empresa em um referencial de seu setor transformando, para sempre, o mercado de games.

Palavras-chave: Inovação, processo de comunicação, venda, games

Abstract

Versão em língua estrangeira do resumo. Obrigatório, pela ABNT. O título é ABSTRACT, eminglês, RESUMEN, em espanhol, e RÉSUMÉ, em francês. Deverá acompanhar uma declaração de profissional habilitado, que tenha efetuado a revisão.

Lista de ilustrações (opcional)


Quadro 1 20





Lista de tabelas (opcional)


Tabela 1 - Exemplo de Formatação 18


Tabela 2 - Teste de nº 2 com tabela 19



Lista de abreviaturas e siglas (opcional)





Lista de símbolos...
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