Jogos de tabuleiro

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CENTRO UNIVERSITÁRIO ANHANGUERA
UNIDADE DE LEME
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

FELIPPE FERNANDES DE SOUSA
ANTONIO SOZAN FILHO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EM JOGOS DE TABULEIRO

LEME - SP
2010
FELIPPE FERNANDES DE SOUSA
ANTONIO SOZAN FILHO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EM JOGOS DE TABULEIRO

Monografia apresentada como exigência do curso de graduação em Ciência da Computação do CentroUniversitário Anhanguera – Leme, sob a orientação da professora Prof. Ana Carolina de Sousa Silva.

Orientador: Prof.ª Ana Carolina de Sousa Silva

LEME - SP
2010
FELIPPE FERNANDES DE SOUSA
ANTONIO SOZAN FILHO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EM JOGOS DE TABULEIRO

BANCA EXAMINADORA:

_________________________________________________
Examinador 01__________________________________________________
Examinador 02

__________________________________________________
Examinador 03

CONCEITO FINAL: _____________________

AGRADECIMENTOS

A Jesus Cristo, amigo sempre presente, sem o qual nada teria feito.
Aos amigos, que sempre incentivaram meus sonhos e estiveram sempre ao meu lado.
Aos meus colegas de classe e demais formandos pela amizade e companheirismo que recebi.
À ProfaAna Carolina de Sousa Silva, que me acompanhou, transmitindo-me tranqüilidade.

RESUMO

Os jogos nos dias atuais são considerados como verdadeiras manias para as pessoas, sendo que algumas delas não conseguem viver sem jogar. Assim, as tecnologias atualmente empregadas visam o aperfeiçoamento dos jogos, fazendo com que o jogador entre em um mundo virtual, mas real ao mesmo tempo, pois, emcertos momentos ambos se fundem em um só. Não restam dúvidas de que os trabalhos desenvolvidos atualmente são na realidade direcionados para o aperfeiçoamento dos jogos. Neste contexto, o presente trabalho irá analisar a aplicação da inteligência artificial nos jogos de tabuleiros.

PALAVRAS-CHAVES: jogos, inteligência artificial, jogador, usabilidade, tecnologia

ABSTRACT

The games nowadaysare considered as real mania for people, especially those who cannot live without playing. Thus, the technologies currently employed aim at improving the game, making the player enters a virtual world but real at the same time, because at times both merge into one. There is no doubt that the work currently are in reality directed to improving the games. In this context, this paper will consider theapplication of artificial intelligence in games.

KEYWORDS: games, artificial intelligence, player, usability, technology

LISTA DE EQUAÇÕES E FIGURAS

Equação 1 - Modelo Neural 23
Equação 2 - Utilização do bias 23
Equação 3 - Busca em Profundidade 31
Equação 4 - Expressão de nó raiz 31
Equação 5 - Cálculo do Número Máximo de Expansões 31
Equação 6 - Expressão de Uma Busca comAprofundamento Iterativo 32
Equação 7 - Expressão Simplificada de Uma Busca com Aprofundamento Iterativo ........32
Figura 1 - Modelo de um neurônio artificial 22
Figura 2 - Espaço de estado simples de um personagem 26
Figura 3 - Nós gerados durante uma busca em profundidade 29
Figura 4 - Processo básico de execução de um algoritmo genético 41
Figura 5 - A Hierarquia Existente nos Comportamentosde Movimentação 50
Figura 6 - Os Comportamentos Denominados de Seek e Flee 52
Figura 7 - Comportamentos de Movimentação em Grupo 54

SUMÁRIO

CAPÍTULO I – INTELIGENCIA ARTIFICIAL 11
1.1 Surgimento da Inteligência Artificial 12
1.2 A Inteligência Artificial nos Dias Atuais 14
1.3 Definições de Inteligência Artificial 15
1.3.1 A Ação do Sistema Como a do Ser Humano 17
1.3.2 OPensamento do Ser Humano nos Sistemas 19
1.3.3 Os Sistemas que Agem de Modo Racional 19
1.3.4 O Pensamento Racional dos Sistemas 20
1.3.5 Redes Neurais e o Neurônio Artificial 21
CAPITULO II - PROCESSAMENTO DE ENTRADAS 25
2.1 Buscas 25
2.1.1 Espaço de Estado 26
2.1.2 Extensão 28
2.1.3 Profundidade 28
2.1.4 Aprofundamento Interativo em Profundidades 30
2.1.5 Melhor Escolha 33
2.2 Os...
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