Captura e movimento de personagens em jogos

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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009

Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos
João Victor Boechat Gomide 1, David Lunardi Flam 2 , Daniel Pacheco 2 , Arnaldo de Albuquerque Araújo 2 1 Faculdade de Ciências Empresariais, Universidade FUMEC 2 Departamento de Ciência da Computação, UFMG Resumo
Essetutorial discute, tanto do ponto de vista prático quanto teórico, a animação de personagens e a utilização da captura de movimento para esse fim. Assim, ele apresenta brevemente a história da animação e da captura de movimento. Em seguida, aborda de maneira mais detalhada todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica. Ele também apresenta umasolução de código aberto para a captura de movimento proposta pelos autores e o estado atual desse desenvolvimento. introdução do cinema nas nossas vidas. Sempre limitada pelo tipo de suporte midiático para realizá-la. A evolução da animação de personagens, a partir de 1906, com o primeiro filme de Blackgton, para o estúdio de Thomas Edson, às animações com computador, dialoga com o desenvolvimento dosjogos eletrônicos desde o seu primeiro momento. Os ciclos de caminhada, a aceleração e desaceleração de movimentos, os movimentos secundários, a animação por poses-chave ou direta e outros princípios foram formalizados de maneira sistemática nos Estúdios Disney, em torno de 1940, e são utilizados plenamente na construção de animações em jogos nesse momento. A técnica evoluiu com as demandas deinteratividade para os jogos e tem apresentado novas soluções, baseadas em ciclos de animação, fusão entre ciclos de movimentos e na busca de maior realismo com os recursos disponíveis. Existem duas maneiras de se animar personagens: por pose-chave, ou keyframe, e a direta, que é construída do início ao fim, momento a momento, ou quadro a quadro. A captura de movimento é uma animação do tipo direta,diferentemente da animação por keyframe, que determina a posição em momentos extremos no tempo e interpola o movimento e a forma entre essas poses. A animação de jogos, atualmente, é uma mistura desses dois modos, utilizando a animação direta para ciclos de animação e a animação por keyframe para a mudança entre os ciclos. Nesse tutorial abordamos a utilização da captura digital de movimento e osconceitos relacionados à animação de personagens em geral. A captura de movimento (mocap) é amplamente usada para animar personagens em jogos em todo o mundo. No Brasil, bancos de dados de captura de movimento são pouco utilizados para animação de personagens virtuais em qualquer tipo de aplicação. Quando usados em jogos, em geral, os dados são alugados, comprados ou adquiridos gratuitamente defornecedores, já que apenas uma empresa, pelo que conhecemos, faz esse trabalho específico no Brasil no presente momento. Essa situação advém do fato que os equipamentos de mocap são muito caros, incluindo as taxas de importação e os impostos, e a sua utilização tem complexidades intrínsecas. Diante desse cenário, os autores desse tutorial estão trabalhando para construir um sistema de captura demovimento de código aberto. Esse tutorial discute, tanto do ponto de vista prático quanto teórico, essas questões e também a animação de personagens, os usos da captura de

Abstract
This tutorial discusses character animation and the uses of motion capture for animation. It presents a brief history of animation and motion capture. It discusses more deeply the workflow to realize motion capture andto animate characters with this technique. At the end, it presents an open source code solution to capture motion, proposed by the authors, and the actual stage of development. Contatos dos autores:
jvbg@face.fumec.br {arnaldo, david, pacheco}@dcc.ufmg.br

1. Introdução
A animação de personagens em jogos eletrônicos é uma área em contínuo desenvolvimento acelerado. Ela passou por diversas...
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