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689 palavras 3 páginas
Atividades 2
Jogo da Memória Humano

Pode ser realizado em sala ou fora.
Do grupo, dois são escolhidos para adivinhar quem serão os pares. Para isso, são levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para dificultar a localização dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala).
A dupla retorna e deverá adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executarão seu gesto/movimento/sinal (como quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após um certo número de acertos/jogadas, pode-se trocar os papéis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.
Favorece o trabalho a respeito das diferentes características do movimento (alto, baixo, rápido, lento, na frente, orientação espacial...), a socialização entre a turma e também aspectos cognitivos (memória).

Queimada Ameba A popular queimada ou carimba de uma maneira muito mais divertida e não exclusiva!
Material: 1 bola leve (que possa ser arremessada sem machucar)
Não há equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espaço onde o jogo ocorrerá e os alunos se espalham. É escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, deverá tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em alguém, o "queimado", que se torna "ameba", deverá se sentar e não poderá se locomover.
Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.
A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo!
Variações: O pegador deve encostar a bola em alguém sem arremessá-la; Deve conduzir a bola

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