programção orientada

410 palavras 2 páginas
LISTA DE EXERCÍCIOS 4

Disciplina : Programação de Computadores II
Instruções:
Desenvolver os programas abaixo na linguagem de programação JAVA, usando preferencialmente o NETBEANS.
A atividade poderá ser realizada em duplas.
As soluções devem estar em um arquivo do tipo .TXT, DOC, DOCX, JAVA.
O documento deve ter sido compactado (até 500KB)
ENTREGAS ATRASADAS SERÃO PENALIZADAS EM 0,5 POR DIA DE ATRASO!
Não serão aceitas entregas após 5 dias da data de entrega.

Escreva um modelo para representar uma lâmpada que está à venda em um supermercado. Que dados devem ser representados por este modelo?

Imagine uma lâmpada que possa ter três estados: apagada, acesa e meia-luz. Usando o modelo “Lâmpada” como base, escreva o modelo “LampadaTresEstados”.

Inclua, no modelo “Lâmpada”, uma operação “estáLigada” que retorne verdadeiro se a lâmpada estiver ligada e falso, caso contrário.

Escreva uma classe continente. Um continente possui um nome e um conjunto de países, que dele fazem parte. Desenvolva um método que forneça a dimensão total do continente.

Escreva uma classe chamada “MatrizDeInteiros” que tenha como atributo uma matriz de inteiros e um construtor que receba como parâmetro a ordem da matriz, a instancie e inicialize com zeros. Acrescente a classe os seguintes métodos:

um método que receba como parâmetro três números inteiros indicando respectivamente linha, coluna e o valor que deve ser armazenado na linha e coluna indicada.
Obs: Caso a linha ou a coluna passadas como parâmetro estejam fora da ordem da matriz indique com uma mensagem o erro.

um método “éQuadrada”, que retorna true se a matriz for quadrada (isto é, tem o mesmo número de linhas e colunas).

um método total que some todos os valores da matriz retornando o resultado.

um método que receba como parâmetro um determinado valor e retorne a linha onde o elemento foi encontrado na matriz ou –1 caso contrário.

Escreva uma classe chamada “VetorDeChar” que tenha como

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