JOGO SENHA

981 palavras 4 páginas
Em 1970, Mordecai Meirowitz, um israelense especialista em telecomunicações, inventou este delicioso joguinho de deduções. O sujeito viu sua idéia recusada por praticamente um ano, até que um grupo inglês, a Invicta Plastics, encontrou Meirowitz numa feira de brinquedos em Nuremberg, Alemanha, em 1971. Comprou todos os direitos intelectuais do brinquedo e o lançou na virada do ano, com um nome que seria conhecido mundialmente a partir dali: Mastermind.

A proposta não é nem um pouco complexa: um desafiante escolhe uma combinação de quatro cores entre oito possíveis. O desafiado precisa descobrir exatamente qual a sequência e, para isso, conta com dez tentativas. A cada chance, o desafiante informa quantas cores e quantas posições estão certas - sem, evidentemente, dizer quais são.

O jogo virou febre. Milhões de unidades foram vendidos no mundo todo, tornando-se o jogo do ano na Inglaterra em 1973, além de ser um dos maiores sucessos entre as novidades daquela década. Em 1977, Donald Knuth, um dos mais renomados cientistas da computação, chegou a uma conclusão matemática: é possível chegar a uma solução em cinco ou menos tentativas. No Brasil, a Grow trouxe o jogo em três tamanhos diferentes nos anos 80: o Senha tradicional, com combinações de 4 pinos usando 8 cores e 10 jogadas possíveis; o Mini-senha, com 4 pinos, mas com 6 cores e apenas 6 jogadas, e o Super-Senha, com combinações de 5 pinos usando 8 cores e 12 jogadas. O brinquedo saiu de circulação por um tempo, mas está à venda nas lojas atualmente apenas em sua versão tradicional com o nome de origem - Mastermind.

O jogo Senha da Grow é um jogo rápido, divertido e inteligente, onde a sorte e o raciocínio lógico farão de você o vencedor no qual um jogador precisa deduzir qual a seqüência correta das cores escolhidas pelo seu adversário de uma forma divertida e inteligente. Sorte e o raciocínio lógico farão de você o vencedor.

Para que possamos entender o mecanismo deste jogo, vamos tomar como exemplo a

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