Heran a polimorfismo encapsulamento

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O paradigma da Orientação a Objetos traz um ganho significativo na qualidade da produção de software, porém grandes benefícios são alcançados quando as técnicas de programação OO são colocadas em prática com o uso de uma tecnologia que nos permita usar todas as características da OO; além de agregar à programação o uso de boas práticas de programaçãoe padrões de projeto, design patterns. Um objeto é uma entidade do mundo real que tem uma identidade. Objetos podem representar entidades concretas, um arquivo no meu computador, uma bicicleta ou entidades conceituais, uma estratégia de jogo, uma política de escalonamento em um sistema operacional. Cada objeto ter sua identidade significa que, dois objetos são distintos mesmo que eles apresentem exatamente as mesmas características.
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. Um programa desenvolvido com uma linguagem de programação orientada a objetos manipula estruturas de dados através dos objetos da mesma forma que um programa em linguagem tradicional utiliza variáveis.
Em orientação a objeto, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar. Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos. A programação orientada a objeto tem três pilares, encapsulamento, herança e Polimorfismo, mas antes de tratarmos destes assuntos se faz necessário o entendimento de alguns conceitos iniciais para que tudo possa ficar claro à medida que a aula for dando andamento.
Uma interface nada mais é do que um bloco de código definindo um tipo e os métodos e atributos que esse tipo deve possuir. Na prática o

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