Games

3191 palavras 13 páginas
INTRODUÇÃO
Este trabalho segue a linha de pesquisa da computação gráfica, cuja temática abordada é a multimídia e hipermídia, sendo nosso objeto o videogame. Partimos do pressuposto de que os videogames não garantem a qualidade na aquisição de entretenimento, tendo em vista um hábito nada saudável para os usuários como o sedentarismo, a obesidade, problemas de visão entre outros.
Segundo Chery Olson, especialista em Harvard de saúde pública, “o motivo dos usuários jogarem é para se divertir, competir uns com os outros e serem desafiados, entretanto, imagens violentas podem afeta-los futuramente de maneiras sutis, aumentando a hostilidade e a diferença com aqueles que os rodeiam.
De acordo com Bairon (1995) é importante apresentar o lado negativo do videogame, mostrando que além de entretenimento ele pode trazer várias conseqüências violentas aos usuários.
O propósito é alertar a todos os usuários que, o vicio no videogame pode interferir na relação familiar, o comportamento de uma criança é o reflexo de seus pais, por isso, é fundamental a conscientização dos adultos sobre seus comportamentos e hábitos.
Demonstrando para a sociedade as conseqüências que um simples jogo pode trazer, vários pais investem em atividades de lazer que mantenham seus filhos em casa, videogames e games de bolso funcionando como ‘babás eletrônicas’ na era moderna.
Para que haja a comprovação de nossa hipótese pretende-se ao longo dessa pesquisa mostrar as conseqüências que, alguns jogos podem trazer, aos jovens e crianças, como a mudança de comportamento (família, sociedade, amigos).
Demonstrar que jogos violentos podem influenciar esse publico alvo tão facilmente por utilizar a multimídia e hipermídia, fascinando-os com as imagens, animações e sons.
Criticar os jogos para que as empresas possam melhorar a sua finalidade para um uso educativo.

1. ORIGEM (VER SITE)
O termo mídia vem do latim media, que significa meios, formas e maneiras. A multimídia é a interação de vários

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