DOLAR AUSTRALIANO

4636 palavras 19 páginas
Magic: The Gathering é o cardgame pioneiro, o primeiro que teve sucesso na área e o único que possui um contingente de jogadores estável. Muitos jogadores são apenas casuais, não entram em torneios e têm pouco conhecimento de estratégia, e pensando nisto eu estou escrevendo este guia, para introduzir os conceitos básicos de estratégia para estes jogadores.
Quem tem cartas de Magic desempenha 3 funções, alguns têm mais afinidade com uma e outros com outra, mas praticamente todos dividem o tempo que dedica às cartas entre suas 3 ocupações: ser jogador, montar decks e ser colecionador. Não vou abordar o aspecto da coleção aqui, voltando o texto mais para a montagem de decks e a habilidade de jogo com eles.
As cartas citadas terão sua tradução em inglês, que pode ser procurada no txt que acompanha este guia, retirado do site oficial da Wizards of the Coast para se saber o efeito da carta.
CONSTRUÇÃO DE DECK

Todo jogador precisa de um deck para jogar, que geralmente é montado por ele mesmo. Muitos não têm a experiência e conhecimento necessário para fazer isso, resultando numa porcaria, um deck que não funciona como um todo, mas como um monte de cartas juntas.
Para entender porquê não basta juntar as melhores cartas para ter um deck bom, basta pensar nas seguintes cartas: Cólera de Deus (Wrath of God), Rugido do Vorme (Roar of the Wurm) e Nota Mental (Mental Note). No mesmo deck, são medíocres, mas são cartas chave em seus baralhos.
Cólera de Deus é usada em vários decks de controle, sem criaturas, que por essa “deficiência” não sofrem a desvantagem do feitiço, que é destruir suas criaturas também. Assim, ela geralmente destrói 3 ou 4 criaturas do oponente sozinha. No entanto, ela é péssima em decks rápidos de criaturas, pois significa a destruição da sua principal força.
Rugido do Vorme é caro (7 manas) e cria uma ficha 6/6 que pode ser destruída com pouco esforço, afinal uma ficha removida temporariamente de jogo ou devolvida à mão é destruída. No entanto,

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