cinematica

1009 palavras 5 páginas
Movimento retilíneo
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Em página anterior, foi dado que o vetor velocidade é sempre tangente à curva do caminho percorrido pelo corpo. Se a curva é uma reta, um segmento tangente coincide com a mesma. Portanto, o vetor velocidade está sobre essa reta.

Também visto que o componente normal da aceleração é igual a aN = (v2/RC) N, onde RC é o raio de curvatura do caminho. Se ele é reto, RC = ∞. Isso significa que o componente normal é nulo, restando apenas o tangencial. Assim, o vetor aceleração também é coincidente com a reta.

Se o caminho coincide com um eixo do sistema de coordenadas, por exemplo X, o vetor posição r está também sobre esse eixo. Com todos os vetores na mesma linha, pode-se dispensar a notação vetorial e trabalhar apenas com escalares no caso de movimento retilíneo. Assim, são usados x em vez de r, v em vez de v e a no lugar de a.

v = dx / dt #A.1# a = dv / dt #B.1#
Se v > 0, o movimento tem sentido da esquerda para a direita e o contrário se v < 0. Se a e v têm o mesmo sinal, o valor absoluto da velocidade aumenta com o tempo e vice-versa.

Pode-se perfeitamente usar o eixo Y no lugar do X. Isso é apenas uma questão de conveniência para cada caso.

Movimento retilíneo uniforme
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No movimento retilíneo uniforme, a velocidade v é constante e diferente de zero. Assim, de acordo com #B.1# do tópico anterior, a aceleração é a = 0 (notar que este tipo é o único que tem rigorosamente velocidade constante. Se o caminho não é reto, mesmo que a intensidade da velocidade seja constante, a direção do vetor velocidade varia e, portanto, a aceleração será sempre diferente de zero).

De #A.1# do tópico anterior, dx = v dt. Fazendo a integração,

Movimento retilíneo uniforme
Fig 01 ∫ dx = v ∫ dt (porque v é constante).

Para resolver as integrais, é preciso definir intervalos.

Para a posição, o intervalo é de x0 até x (x0 não coincide necessariamente com a origem 0 do eixo X).

Para o tempo, consideram-se t = 0

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