Video game

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Pós-graduação em Administração de Empresas


Disciplina: Estratégia Empresarial


Estudo de caso: Videogame Zeebo

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Junho 2010



SUMÁRIO

1. Descrição da Empresa e Produto
2. Análise de Macro-Ambiente
3. Análise das 5 Forças
4. Análise SWOT
5. Comentários e Sugestões
























1. Descrição da Empresa eProduto

Empresa: Tectoy
Fundada por Daniel Efraim Dazcal, no dia 18 de setembro de 1987, no bairro da Água Branca em São Paulo, a Tectoy surgiu com a finalidade de desenvolver e produzir brinquedos de alta tecnologia, um ramo até então pouco explorado no mercado brasileiro.
Representante exclusiva da Sega no Brasil, uma das maiores produtoras de games do mundo, a Tectoy rapidamente tornou-se umareferência nacional no setor de games e entretenimento eletrônico.
Impulsionada por lançamentos de sucesso como Master System, Mega Drive, Pense Bem e muitos outros brinquedos e jogos, assumiu a liderança do mercado já na primeira metade dos anos 90.
Após desfrutar de anos dourados na liderança do mercado e de ser uma das principais marcas entre o público jovem, na segunda metade dos anos 90,após a morte precoce de seu fundador, a Tectoy passou pelo momento econômico mais delicado de sua história.
Ao completar 20 anos de existência em setembro de 2007, a Tectoy apresentou ao mundo sua nova "cara", com nova logomarca e comunicação, website totalmente remodelado com áreas dedicadas à consumidores e investidores, além de um novo portfólio de produtos totalmente diferenciados e inovadores,com linhas inéditas no país.

Seu Novo Produto: Videogame Zeebo
O novo videogame que está sendo oferecido pela Tectoy foi desenhado na Califórnia, resultado do trabalho de pesquisadores no desenvolvimento de games e plataformas de sete países: Israel, China, França, Argentina, Japão, Estados Unidos e Brasil.

Com o Zeebo, você jogará jogos sem cartuchos ou DVDs. Você baixa os jogosdiretamente para o seu console pela rede sem fio ZeeboNet 3G.


O que ele oferece:
-Download ou compra de jogos sem sair de casa pelo sistema Z-Credits,
-Sem necessidade de Internet ou mensalidade,
-6 jogos grátis
a) 3 na memória : Fifa 09, Need For Speed Carbon e Treino Cerebral
b) 3 para download gratuito: Prey: Evil, Quake I e Quake II
Sendo que os jogos para download custarão entre R$ 9,90 aR$ 30,00.

2. Análise de Macro-Ambiente

- Demográfico: público alvo de consumidores brasileiros, de até 13 anos de idade e para aqueles que não fazem questão dos gráficos hiper-realistas dos aparelhos mais modernos, sendo a grande maioria destas pessoas da área urbana.

- Tecnologia: a tecnologia utilizada por este videogame não é a mais moderna existente no mercado, sendo que outrosvideogames como o Playstation 3, possuem tecnologia muito superior. Neste quesito, a novidade tecnológica deste produto é que não existe mídia física de jogos, nem cartuchos, nem dvds, os jogos são baixados diretamente para o console Zeebo.

- Ecológico: para este tipo de produto, não temos análises no ramo ecológico, pois P&D para jogos e para esta plataforma, é feita totalmente em computadores, nãointerferindo diretamente com o meio ambiente. Cabe aqui uma sugestão de uma criação de um jogo com uma temática ecológica, para educação do jogador e criação de imagem Ecologicamente Correta da empresa.

- Sócio-Cultural: as pessoas crescem em sociedades que moldam suas crenças e valores básicos. Hoje em dia, até a maioria das crianças já sabem quais são os melhores videogames e suas modernastecnologias, seja através da informação com contato com colegas de escola ou através de revistas, tv, Internet. A informação é propagada com muito mais velocidade.
Quando as pessoas compram ou querem determinado produto, é através deste que ela irá se auto-expressar, influenciando padrões e os níveis da economia.
Quanto a cultura dos jogadores de videogame no Brasil, por termos jogos com preços...
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