Sisquest

4896 palavras 20 páginas
Jogo Eletrônico Sisquest: Projeto em Software Livre para Otimização do Aprendizado Interativo na Educação
Leandro Layter Xavier * Jorge Antonio Xavier Pinet** Rosane Meirelles*

*LITEB Laboratório de Inovações em Terapias, Ensino e Bioprodutos- Instituto Oswaldo CruzFiocruz- RJ **SERPRO - Serviço Federal de Processamento de Dados - Ministério da Fazenda Resumo
O uso da tecnologia computacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico deste game, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas de ensino médio. Palavras Chave: Jogo Computacional; Divulgação Científica; Informática. tornando-se um desafio para o professor acompanhar a velocidade de informações disponibilizadas e fazer bom uso de tais informações. O jogo é utilizado como recurso educativo desde a Antiguidade, mesmo que a pedagogia tradicional o tenha mantido afastado da educação formal, acusando-o de carecer de virtudes educativas. Na segunda metade do século XX, a corrente dos métodos ativos despertou o interesse pela possibilidade de introduzir jogos no ambiente escolar. Desde então, passou-se a discutir o planejamento mais apropriado para sua utilização pedagógica (Gómez & Samaniego, 2005). No passado, o jogo ainda não era concebido como atividade pedagógica ou educativa, por não ser considerado seu caráter formativo. Atualmente seu valor educativo é bastante aceito pela sociedade, sendo apreciado como um meio de aprendizagem. Tem sido frequente seu uso na dinâmica cotidiana da sala de aula. Tal situação significa uma valorização do lúdico como fonte de realização pessoal e de saúde física e mental; assim, as novas pedagogias fomentam a atividade lúdica ao considerá-la um meio de educação, amadurecimento e

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