Sisquest

Disponível somente no TrabalhosFeitos
  • Páginas : 20 (4896 palavras )
  • Download(s) : 0
  • Publicado : 20 de outubro de 2011
Ler documento completo
Amostra do texto
Jogo Eletrônico Sisquest: Projeto em Software Livre para Otimização do Aprendizado Interativo na Educação
Leandro Layter Xavier * Jorge Antonio Xavier Pinet** Rosane Meirelles*

*LITEB Laboratório de Inovações em Terapias, Ensino e Bioprodutos- Instituto Oswaldo CruzFiocruz- RJ **SERPRO - Serviço Federal de Processamento de Dados - Ministério da Fazenda Resumo
O uso da tecnologiacomputacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico deste game, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas deensino médio. Palavras Chave: Jogo Computacional; Divulgação Científica; Informática. tornando-se um desafio para o professor acompanhar a velocidade de informações disponibilizadas e fazer bom uso de tais informações. O jogo é utilizado como recurso educativo desde a Antiguidade, mesmo que a pedagogia tradicional o tenha mantido afastado da educação formal, acusando-o de carecer de virtudeseducativas. Na segunda metade do século XX, a corrente dos métodos ativos despertou o interesse pela possibilidade de introduzir jogos no ambiente escolar. Desde então, passou-se a discutir o planejamento mais apropriado para sua utilização pedagógica (Gómez & Samaniego, 2005). No passado, o jogo ainda não era concebido como atividade pedagógica ou educativa, por não ser considerado seu caráterformativo. Atualmente seu valor educativo é bastante aceito pela sociedade, sendo apreciado como um meio de aprendizagem. Tem sido frequente seu uso na dinâmica cotidiana da sala de aula. Tal situação significa uma valorização do lúdico como fonte de realização pessoal e de saúde física e mental; assim, as novas pedagogias fomentam a atividade lúdica ao considerá-la um meio de educação, amadurecimento eaprendizagem, à qual o professor não pode nem deve renunciar (Cervantes, 2005). Os jogos computacionais voltados para atividades de ensino são uma categoria que vem sendo utilizada por educadores como estratégia para permitir que, de forma lúdica, o estudante aprenda conceitos ligados ao conteúdo. Entretanto para que esse processo ocorra é essencial que haja interação entre o participante e ojogo. Daí a necessidade de etapas elaboradas para a validação dos aplicativos tais como figuras ilustrativas, um bom áudio, regras e objetivos claros, ranking de pontuação e público definido (Macedo, Petty & Passos, 2000). Analisando as aplicações dos conhecimentos adquiridos em jogos e as contribuições do jogar sob diferentes perspectivas, algumas atitudes, como atenção, organização e coordenação dediferentes pontos de vista são essenciais para se obter um bom desempenho ao jogar e podem favorecer a

Abstract
The use of Science Computer technology has been developed in Brazilian schools and the interest set by such tool is a facilitator in acquiring the information about all kinds of topics, specifically about this computer game, in topics about health. In this context, theimplementation of computer recreational games by using interface has been increasingly attractive based on this media to be offered to students from medium level schools keywords: Computer Game, Scientific Dissemination, Computer Science Contato do Autor:
layter@ioc.fiocruz.br

1. Introdução
A Informática vem adquirindo cada vez mais relevância no cenário educacional. Sua utilização como instrumento deaprendizagem e sua ação no meio social vêm aumentando de forma rápida levando a Educação a profundas mudanças estruturais e funcionais (Valente 1993). O uso do computador pode provocar uma mudança de paradigma pedagógico uma vez que a interação do aluno com as informações disponibilizadas pode torná-lo mais independente e construtor do próprio conhecimento,

aprendizagem na medida em que a...
tracking img