Psicologia experimental e aplicada

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  • Publicado : 5 de novembro de 2012
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Introdução

O vício não é um mecanismo único e básico, podendo ser explicado e rotulado de maneira simplória. Existe uma série de componentes que interfere e influencia o comportamento de uma pessoa, até chegar ao ponto de ser considerado como um viciado. O ser humano é possuidor de uma natureza própria e cada um reage de forma diferente quando disposto a certos estímulos. Se lhe for agradável,o desejo de querer repetir a experiência será inevitável, assim como necessitamos dessa capacidade para comer, beber e fazer sexo assegurando nossa sobrevivência para manter a espécie.
Entendamos então, que quando o assunto está focado ao vício e dependência, estamos falando de comportamento repetitivo e destrutivo, relacionado ao abuso de substâncias ou actividades que desencadeiam terríveisconsequências físicas e até mesmo sociais.













1. Problematização

Adentrar ao mundo virtual da ficção e mexer com o imaginário das pessoas é o papel que os games sempre tem desempenhado ao meio do entretenimento. Não há como negar que a combinação vibrante das cores, o virtual cada vez mais próximo do real e o áudio hipnotizador proporcionado pelos jogos atraia aparticipação, em sua grande maioria, de crianças e adolescentes das mais variadas idades. Foi na década de 80 que ocorreu a explosão dos jogos eletrônicos produzidos pela marca Atari, cuja empresa dominou o mercado de jogos desse gênero vendendo mais de 15.000 máquinas em menos de um ano.
Desde então, juntamente com o sucesso e o crescente número de adeptos aos games, o nosso pais em particular as crianças eadolescentes da cidade da Beira não ficaram de fora.
Tem se notado maior índice de casas de jogos virtuais espalhadas em toda parte da cidade da Beira incluisive lojas especializadas na venda deste material que atrai com maior facilidade crianças e adolescentes até mesmo adultos levando consigo maior parte da sua dedicação diária para estas máquinas espetaculares, que até por vezes promovem – secampionatos de jogos como TaKeN, MoRtAl ComBatE, PrO EvoLuTioN, dentre outros jogos de maior destaque. Diante desta demandalevanta – se a seguinte questão: os jogos viciam ou não?

2. Objectivo

• Conhecer as causas que levam as crianças e adolescente a viciarem se em jogos electrónicos.
• Perceber como os jogos electrónicos – vídeo gameviciaas crianças e adolescentes.
3. Hipótese
•Fraqueza de caráter de pessoas que não são capazes de assumir responsabilidades e que são auto-destrutivas.

4. Variáveis

• Variável Independente: vídeogame.
• Variável Dependente: vício.
5. Recolha de dados

Para a realização deste trabalho foram seleccionados 20 meninos que frequentam constantemente as casas de jogos da cidade da Beira, meninos de diferentes bairros, dentre os quais 10crianças e igual número de adolescentes com idades compreendidasentre 8 a 18 anos. Crianças e jovens que o seu dia – a- dia jogam diversos tipos de jogos electrónicos, em particular o mais destacados (TaKeN, MoRtAl ComBatE, PrO EvoLuTioN).Seleccionadosatravés de contacto feito pela rede do pesquisador nas casas de jogos, baseou – se nas listas de inscrição do jogares de campeonatos famosos denominado“Die orAlive” (vivo ou morto). Os participantes foram convidados a fazer parte da pesquisa, com consentimento dos seus devidos responsáveis.
Mediante método empírico faram levantadas questões relevantes em relações aos jogos electrónicos, e todo o processo foi observado e registado todos os passos importantes em cada momento da pesquisa.
6. Análise dos Resultados

Segundo registo feitos durante aconversa com os participantes asseguram jogar videogame ao menos uma vez ao mês.
O tempo médio em frente à irresistível telinha dos jogos apontam crianças usuárias entre 8 e 12 anos que jogam cerca de 13 horas semanais, e adolescentes de 13 aos 18 anos totalizando uma frequência de 14 horas. Com estes dados, observa-se que maior parte dos adolescentes estão viciados nos games, enfrentando...
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