POO - programação orientada a objectos

1226 palavras 5 páginas
POO – Programação Orientada a Objectos
O conceito
O termo orientação a objectos significa organizar o mundo real como um conjunto de objectos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados.
Classes
Em programação uma Classe representa uma entidade e como tal define o seu comportamento (Métodos) e as suas características (Propriedades).
Aos acontecimentos que podem ocorrer para uma dada entidade em determinada altura, chama-se Eventos.
Ex:
Entidade (Classe): Pessoa
Características (Propriedades): Altura, peso, etc
Comportamento (Métodos): Andar, Correr, Comer, etc
Eventos: AoAcordar, AoDeitar, etc
Comparação entre Classes e Objectos
Uma Classe consiste na definição de uma entidade, (com as suas propriedades, métodos e eventos) enquanto um objecto representa um "exemplar" de uma entidade.
Ex: Classe  Pessoa
Objeto  João
Requisitos numa linguagem OOP
Além do conceito de classes e objectos, existem vários outros conceitos que devem ser observados numa linguagem de programação, para que esta possa ser considerada OOP:
Abstracção
Encapsulamento
Herança
Interfaces
Polimorfismo
Abstracção
Este é um dos conceitos básicos quando se fala de POO. Antes de definir uma classe é importante consumir algum tempo e pensar como fazê-la.
Por exemplo, quando se vai ao Multibanco existem várias opções à disposição. Se pretender levantar dinheiro apenas terá de escolher a opção "Levantar", e embora "por trás" isso desencadeie vários processos, estes não são visíveis para quem usa o MB.
O que se ganha com isto? Uma Classe é definida uma vez, mas é susceptível de ser utilizada N vezes por nós ou por terceiros. Com a abstracção vem uma maior facilidade de utilização da classe, diminuição da probabilidade de enganos, aumento de rapidez do desenvolvimento e melhoria da legibilidade do código.
Encapsulamento
É o processo pelo qual se escondem os detalhes de implementação nas Classes. Ou seja consiste na

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