Jogos e violência

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Desde a década de 1990, os computadores pessoais, popularmente PCs, ganharam largo espaço nas residências brasileiras. De lá para cá, a tecnologia foi se aproximando cada vez mais da população, e ter acesso às novas tendências do mundo eletrônico deixou de ser um privilégio das classes sociais mais abastadas para ser também uma conquista da classe oprimida. Ao mesmo tempo em que os computadores avançaram, os videogames progrediram de mesma forma, evoluindo a qualidade dos jogos e dos gráficos, que se tornaram mais realistas. Com tamanho avanço, conteúdo classificado como violento começou a surgir. Personagens agredindo outras personagens, jogos de tiro em primeira pessoa, e muitas outras formas de violência. Com esse considerável avanço, uma questão surgiu: “será possível uma pessoa se tornar violenta por ter contato com jogos de tal natureza?”. A resposta para essa pergunta muito foi estudada por psicólogos nos últimos anos, porém tal questionamento saiu do foco da mídia.
Com base nas pesquisas sobre o tema e a nossa própria experiência, não concordarmos que haja relação entre jogos eletrônicos e violência. O caso Pesseghini trouxe à tona novamente essa discussão, porém já existem muitos especialistas que estudam esses casos e muitos afirmam não haver relação direta entre ambos os elementos.
O texto escrito por Guilherme Teixeira Ohl de Souza - psicólogo componente do NPPI- relata que: “Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros”. Guilherme afirma também que os jogos podem

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