Jogo reversi

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PROJETO : JOGO DIGITAL - OTHELLO (REVERSI)


AUTORES

MARCOS VINICIUS PEREIRA
LUÍZ RICARDO BRANDÃO





PROFESSOR: RENATO AFONSO COTA SILVA





MONTES CLAROS, 2011






JOGO DIGITAL - OTHELLO (REVERSI)














Trabalho acadêmico apresentado como requisito de avaliação do projeto : Jogo Digital Othello (Reversi)do curso de Engenharia Elétrica da Faculdade Santo Agostinho para aprovação na disciplina de Algorítimos e Programação.

Professor Orientador: Renato Afonso Cota Silva









Montes Claros, 2011



INDÍCE
1.0 - OBJETIVO GERAL............................................................................. 4

2.0 -INTRODUÇÃO......................................................................................5

3.0 - DOCUMENTAÇAO...............................................................................6
3.1 - Descrição sucinta sobre o desenvolvimento do trabalho.............................................6
3.2 - Descrição dos módulos e sua interdependência...........................................................6
3.3 - Descrição do formatode entrada dos dados................................................................9
3.4 - Descrição do formato de saída dos dados..................................................................10

4.0 - EXPLICAÇÃO SOBRE COMO UTILIZAR O PROGRAMA.......10

5.0 - ESTUDO DA COMPLEXIBILIDADE DO PROGRAMA..............10

6.0 - LISTAGEM DO PROGRAMAFONTE............................................11

7.0 - TESTES REALIZADOS......................................................................11

8.0 - RESULTADOS.....................................................................................11

9.0 - CONCLUSÃO.......................................................................................12

10.0 - REFERÊNCIASBIBLIOGRÁFICAS.............................................12












1.0 OBJETIVO GERAL

Explorar conhecimentos de Algorítimos e Programação, elaborar e demonstrar em aplicação prática um jogo digital conhecido como REVERSI.





























2.0 INTRODUÇÃO
Apesar das linguagens de programação terem avançado muito nos últimos anos, existem ainda diversos desafios a seremvencidos, principalmente em assuntos relacionados às características da linguagem. Mesmo aplicativos consagrados na área de programação apresentam limitações quanto à variação de comandos que sejam simplificados e eficazes.
Durante a pesquisa bibliográfica foi feito um levantamento teórico não só de instruções de programação em linguagem C, usado no desenvolvimento deste trabalho, como tambémde linguagens, como C++, pascal e java.
Linguagens de programação encontram-se em literaturas em universidades e sites de pesquisa científica, porém existem muitas aplicações comerciais, industriais e domésticas que á utilizam na extrutura de máquinas e equipamentos.
Desenvolvida nos laboratórios Beli na década de 70, a partir da linguagem B (criada no final dos anos 60 por KenThompson), que foi reformulada por Brian Kernighan e Dennis M. Ritchie e, posteriormente, renomeada C.
Pode ser considerada como uma linguagem de médio nível, porque possui instruções que a tornam ora uma linguagem de alto nível e estruturada como o Pascal, se assim se fizer necessário, ora uma linguagem de baixo nível, pois contém instruções tão próximas da máquina, que só o Assemblerpossui.
De fato, com a linguagem C podemos construir programas organizados e conci-
sos (como o Pascal), ocupando pouco espaço de memória com alta velocidade de
execução (como o Assembler). Infelizmente, dada toda a flexibilidade da linguagem, também poderemos escrever programas desorganizados e difíceis de serem compreendidos (como usualmente são os programas em Basic).
Devemos...
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