Encapsulamento polimorfismo

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Hailton David Lemos(hailton@terra.com.br).Tecnólogo em Internet e
Redes, Bacharel em Administração de Empresas, Especialista em:
Tecnologia da Informação, MBA em Planejamento e Gestão Estratégica,
Matemática e Estatística. Trabalha com desenvolvimento de Sistema há
mais de 20 anos, atualmente desenvolve sistemas especialistas voltados a
Planejamento Estratégico, Tomada de Decisão e Gestãoutilizando
tecnologias Java, Perl, OWC, VBA, Openoffice, Office.

Encapsulamento, Polimorfismo, Herança.
O paradigma da Orientação a Objetos traz um ganho significativo na qualidade da
produção de software, porém grandes benefícios são alcançados quando as técnicas de
programação OO são colocadas em prática com o uso de uma tecnologia que nos permita
usar todas as características da OO; alémde agregar à programação o uso de boas práticas
de programação e padrões de projeto, design patterns. Um objeto é uma entidade do mundo
real que tem uma identidade. Objetos podem representar entidades concretas, um arquivo
no meu computador, uma bicicleta ou entidades conceituais, uma estratégia de jogo, uma
política de escalonamento em um sistema operacional. Cada objeto ter sua identidadesignifica que, dois objetos são distintos mesmo que eles apresentem exatamente as mesmas
características.
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto
contém e como ele pode manipulá-la. Um programa desenvolvido com uma linguagem de
programação orientada a objetos manipula estruturas de dados através dos objetos da
mesma forma que um programa em linguagemtradicional utiliza variáveis.
Em orientação a objeto, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de
objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos
através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros
termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles
podem armazenar. Classesnão são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são
necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos. A programação orientada a
objeto tem três pilares, Encapsulamento, herança e polimorfismo, mas antes de tratarmos
destes assuntos se faz necessário o entendimento de alguns conceitos iniciais para que tudo
possa ficar claro à medida que a aula for dando andamento.

Umainterface nada mais é do que um bloco de código definindo um tipo e os
métodos e atributos que esse tipo deve possuir. Na prática o que acontece é que qualquer
classe que quiser ser do tipo definido pela interface deve implementar os métodos dessa
interface. A interface não contém nenhum código de implementação, apenas assinaturas de
métodos e/ou atributos que devem ter seu código implementadonas classes que
implementarem essa interface. A Interface define um padrão para especificação do
comportamento de classes. Porém, os métodos de uma interface são implementados de
maneira particular a cada classe; ou seja, permitem expressar comportamento sem se
preocupar com a implementação. Uma interface não possui atributos. Uma classe pode
implementar várias interfaces, mas pode terapenas uma superclasse.
1. public class TV {
2. private int tamanho;
3. private int canal;
4. private int volume;
5. private boolean ligada;
6. public TV(int tamanho) {
7. this.tamanho = tamanho;
8. this.canal = 0;
9. this.volume = 0;
10. this.ligada = false;
11. }
12. // abaixo vem todos os métodos construtores get e set...
13. // Encapsulamento
14. }
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.public interface ControleRemoto {
void mudarCanal(int canal);
void aumentarVolume (int taxa);
void diminuirVolume (int taxa);
boolean ligar();
boolean desligar();
}
Agora temos nossa interface e a definição do que é a TV, vamos desenvolver duas

TVs diferentes, imaginando que fossem duas marcas completamente distintas e que uma
não tem nenhuma relação com a outra. Como ambas as TVs irão...
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