Comportamentos educacionais-ead

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
UNIVERSIADE ABERTA DO BRASIL
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
LICENCIATURA EM INFORMÁTICA




POSTURAS DO ALUNO DA EAD
DIANTE DO USO DAS MÍDIAS



“Aprender significa adquirir conhecimento, instruir-se, adquirir habilidade prática e compreensão.”
“Aprender é um processo que se dá no decorrer da vida, permitindo-nos adquirir algo novo emqualquer idade” (BOCK, FURTADO, TEIXEIRA, 2003, p. 115)
“O homem vive em constante aprendizagem, aprende com as descobertas, com o resultado de experiências (erros e acertos) e também aprende pelo ensino, pela observação, pela utilização de recursos tecnológicos, etc.” (ELIZANGELA RODRIGUES, 2003 - Desenvolvendo autonomia nos estudos à distância).

O uso das mídias, se bem utilizados, com certezatraz benefícios a aprendizagem. Atualmente, ainda há preconceito sobre o uso das novas tecnologias na educação mas, estudos indicam que, mesmo havendo desvios dos objetivos educacionais, há unanimidade em afirma que as mesmas beneficiam mais, que prejudicam.
O jogo, na modalidade educativa, vem já desde a antiguidade, nos modelos de simulação, no antigo Egito e, há muito tempo já começou a mudar operfil do processo ensino-aprendizagem, formulando novos pensamentos e conceitos:
“O jogo como técnica de ensino parece ter suas raízes históricas mergulhadas nos primitivos jogos de guerra. Um dos mais antigos é o "Chaturanga" ou Jogo do Exército, que data do século VI e acredita-se tenha nascido na índia. “Este jogo, que deu origem ao atual xadrez, consistia de um tabuleiro sobre o qualsoldados, carruagens, elefantes e cavalos se enfrentavam simulando um campo de batalha”. (Vila e Santander. 2003: 53)
“O jogo de xadrez não é nada mais que uma simulação ordenada de ataque e defesa, copiada, em suas origens, da estratégia militar” (http://www.jogosdeempresa.com.br, 2002)
O computador e a internet ampliam a representação da realidade, abrindo possibilidades para um novo enfoqueeducacional baseado em jogos, permitindo a exploração de diversos recursos multimídia. Sua utilização modifica a dinâmica do ensino, as estratégias e o comportamento de alunos e professores. A possibilidade de simulação que os jogos de computador e internet oferecem, acentuam três características básicas dos jogos em geral: a fantasia, a curiosidade, e o desafio. Com a possibilidade de imersão que ocomputador oferece, o sujeito entra no jogo, assume um papel, realizando uma vivência, onde ele é levado a se envolver com a fantasia, na medida em que existe uma analogia, uma metáfora com a realidade. (Fabricia Silva de Carvalho, LATEC/UFRJ, fabricia@latec.ufrj.br)

Mesmos nos jogos eletrônicos, há indícios educacionais (menos aqueles representam “inofensivas” armas). Na utilização do console nosdá práticas manuais, nas técnicas de observação e até mesmo no aprendizado da língua estrangeira. O autocontrole e coordenação do tempo são essenciais; sendo que a maior parcela desse tempo deve ser comportada sobre os estudos.
A interação homem – máquina compreende todas as afinidades que devemos ter com os acessos tecnológicos cada vez mais avançados que surgem no nosso dia a dia. A taxa doIDEB para o ensino fundamental, foi mais alta que a do ensino médio, onde a nota de 4,7 (ensino fundamental) era para ter sido alcançada só em 2013, pode-se imaginar o domínio dos pais sobre os filhos do ensino fundamental em relação ao controle de tempo para os estudos; já para os alunos do ensino médio, os pais vão perdendo o controle sobre os mesmos (namoro, música, jogos e balada-são asinfluências). A idéia de se excomungar os jogos, uso da internet, vídeo games do aluno é exagerada, devemos procurar a associação destas atividades com os estudos padronizados e não a exclusão. Em minha opinião os alunos da EAD, já passaram por esta fase inicial, entendendo o estudo como uma opção e não como uma imposição paterna. Caso isso não fosse entendido o processo ensino-aprendizagem que os...
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