Cart o do Jogo 1

472 palavras 2 páginas
Cartão N°: [001] ­ [Título] 1 Fonte:
[página] ­ [Livro] página digitalizada, não obrigatório.

2 Projeto Acadêmico 2.1 Classificação
Análise da atividade com relação a matéria, público, objetivo e conhecimentos correlacionados ao conteúdo da mesma.

2.2 Pré­requisitos
Conhecimentos que o jogador deve possuir para cumprir os objetivos da atividade.

2.3 Objetivo
O objetivo do jogo é trabalhar as habilidades do jogador na matéria de matemática, especificamente no tema de sequência de números.

2.4 Habilidades Trabalhadas
Conjunto de habilidades que são trabalhadas para atingir o objetivo da atividade.

2.5 Variações de dificuldade (Níveis da atividade)
Formas de apresentar/cobrar o conteúdo acadêmico que possam ou não representar uma variação/mudança de nível da atividade (jogo).
Ex:

Ao aluno serão apresentados durante o jogo os números em sequência (Nível básico)

Ao aluno serão apresentados durante o jogo os números randomicamente (Nível Avançado)

etc.

3 Projeto de Jogo
3.1 Descrição
O jogo transcorre em um jardim, onde há um canhão que solta bolhas de sabão. As bolhas de sabão são de dois tipos: as bolhas vazias e as bolhas com números. As bolhas que não possuírem números devem ser estouradas antes que cheguem ao chão, deixando assim, o caminho livre para que as bolhas enumeradas cheguem até a linha que fica no topo do cenário, e formem uma só bolha grande, de formato linear, que mostra a sequência correta dos números contidos na fase.

3.2 Plataforma
Computador.

3.3 Modos de Jogo * Mouse

3.4 Gameplay (Storyboard)

3.5 Cenário
O cenário é um jardim, com alguns pássaros e objetos coloridos, em 2D, no fundo, tais como: escorregas, casinhas na árvores, caixinhas de areia, em resumo, com elementos dos quais as crianças possam se sentir familiarizadas. 3.6 Personagens
O jogo não possui personagem.

3.7 Non­Player Characters (NPCs)
­ As bolhas de sabão

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