Jogos eletronicos

1297 palavras 6 páginas
TECNOLOGIA APLICADA À EDUCAÇÃO

ÁNALISE DE JOGOS EDUCATIVOS

A) Introdução sobre os Jogos Eletrônicos e a sua Relação com a Escola. Este material lúdico permite o seu aproveitamento como recurso pedagógico, possibilita desenvolver uma série de desempenho em um contexto educacional, como o raciocínio lógico e aritmético dos aprendizes. Por ser uma atividade lúdica, compete ao educador investigar o conhecimento que seus educandos têm sobre o mesmo, pois ao jogar se constrói um novo contexto para outras descobertas, que poderão ser utilizadas em recursos complementares.
Este jogo estabelece uma forma de atividade para criança, tanto no sentido de entreter como aperfeiçoar ao mesmo tempo, é tradicional, coletivo e conhecido. As interações permitem momentos de comunicação e de construção de informações compartilhadas. A aprendizagem através do jogo, permite que o educando faça da aprendizagem uma ação interessante e prazerosa. É uma correlação direta com o pensamento matemático. Temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de preceitos e operacionalizações. As circunstâncias de jogo são ponderadas como parte das atividades pedagógicas, exatamente por serem informações que estimulam o desenvolvimento do raciocínio, por isso devemos utilizá-los em sala de aula.

B) Nome do jogo.
Dominó

C) Descrição do jogo (sobre o que ele é). * Jogadores – até 4. * Peças - 28 peças com lados variando de 0 a 6. * Distribuição - 7 peças para cada participante. * Objetivo – fazer o maior numero de pontos

Definições * Peça de dominó - é uma peça composta por duas pontas, cada uma com um número (exemplos de peças: 2-5, 6-6, 0-1). * Encaixar peça - quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem pelo menos um número em comum (exemplo: 2-5 encaixa com 5-6). * Extremidades do jogo - são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas. * Passar a vez

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