Diagrama de classes - uml

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termos de POO para poder tratar os objetos começamos criando classes , neste caso irei criar a classe chamada Cachorro. "Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem comportamentos e características comuns".
"Na UML o nome de uma classe é um texto contendo letras e dígitos e algumas marcas de pontuação. Na realidade, é melhor guardar os nomes curtos com apenas letras e dígitos. UML sugere capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome (ex.: ``Lugar'', ``DataReserva''). É melhor também manter nomes de classe no singular, classes por default contém'' mais de um objeto, o plural é implícito.". [Nicolas Anquetil]
Uma classe descreve como certos tipos de objetos se parecem do ponto de vista da programação , pois quando definimos uma classe precisamos definir duas coisas:
1. Propriedades - Informações específicas relacionadas a uma classe de objeto. São as características dos objetos que as classes representam. Ex Cor , altura , tamanho , largura , etc...
2. Métodos: São ações que os objetos de uma classe podem realizar. Ex: Latir , correr , sentar , comer, etc. Você pode pensar em uma classe com um modelo para criar quantos objetos você desejar de um tipo particular. Pense em um carimbo com a imagem de um cachorro , quando você carimba e obtêm um desenho de cachorro você acabou de criar uma instância da classe e obteve um objeto daquela classe. O novo objeto possuirá todas as características e comportamentos definidos pela classe.
(As classes especificam a estrutura e o comportamento (operações) dos objetos, que são instâncias das classes)

Aqui temos que Bilu é um objeto da classe Cachorro. Em termos de POO acabamos de criar uma instância da classe Cachorro e a chamamos Bilu.
Quando criamos uma nova instância de uma classe dizemos que estamos instanciando a classe. Geralmente em um sistema de médio porte serão identificados diversas classes que compõem o sistema. Neste contexto a UML surgiu como uma proposta de ser

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