O perfil do comprador-consumidor de games em Curitiba

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GAMES E ESTEREÓTIPOS
• O mercado de videogames iniciou-se de forma bem segmentada, para um público muito específico, e assim permaneceu por cerca de três

décadas em todo o ocidente.

GAMES E ESTEREÓTIPOS
• Entretanto, alguns fatores como o amadurecimento das temáticas dos jogos — introdução de questões mais adultas, violência, sexo, crime, tramas complexas, etc. —, a

chegada de produtos pioneiros para o público chamado de “jogadores casuais” nos últimos anos e o advento dos dispositivos mobile provocaram uma visível mudança nesse quadro. NO BRASIL
• No Brasil, a cultura de adquirir itens da indústria de games
(consoles, portáteis, jogos, expansões, periféricos e acessórios, etc.) de forma que gerem receita para as

empresas é extremamente recente.

• Comprando e consumindo por dezenas de anos produtos do mercado

negro

(pirataria)

e

mercado

cinza

(importações), o público gamer no País só passou a contar como consumidor para as fabricantes nos últimos anos, com iniciativas de preços mais baixos e consoles fabricados no próprio Brasil, além de plataformas como o Steam.

MUDANÇA DE CENÁRIO
• O resultado desse crescimento repercutiu em ações como o lançamento de jogos regionalizados — dublados e legendados em português
—, serviços online com versão nacional e propagandas dos produtos através de vários até mesmo na TV.

MUDANÇA DE CENÁRIO
• Com tantas mudanças nos formatos, preços e iniciativas para facilitar o acesso à esta modalidade de entretenimento e cultura, com tantas mudanças nas preferências dos jogadores quanto aos gêneros de games e formas de jogar e com os números de vendas no mercado
“legítimo” aumentando, a ideia outrora cristalizada do que é o perfil do

gamer inevitavelmente tem mudado em todo o mundo.

RELEVÂNCIA DE CURITIBA COMO LOCAL DE
PESQUISA
• Nela são oferecidos cursos superiores e de pós-graduação de desenvolvimento de games em duas grandes universidades (Positivo,

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