A Defini O De Jogo Segundo KISHIMOTO

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A definição de jogo segundo KISHIMOTO

Kishimoto atuou como docente e pesquisadora na área de educação infantil, coordenadora do laboratório de brinquedos e materiais pedagógicos. Segundo Kishimoto (1994), o jogo, vincula se ao sonho, á imaginação, ao pensamento e ao símbolo. É uma proposta para a educação de criança (e educadores de crianças) com base no jogo e nas linguagens artísticas. A concepção de Kishimoto sobre o homem com ser símbolo, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar esta ligada á capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade é fundamental para propor uma nova “pedagogia da criança.” Kishimoto vê o jogar como gênero da “metáfora” humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos.

Para Kishimoto:
O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com cognições, afetivas, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. (1997. p.36).

Jogo: Para a maioria das pessoas os jogos são atividades que tem por característica o ato de brincar, puro e isolado ou não. Segundo Kishimoto (1994), podemos entender o jogo como um conceito mais amplo, utilizado frequentemente como ação ou efeito de jogar, em diferentes áreas do conhecimento e entendermos a brincadeira como a ação lúdica da criança. Como educadores, o jogo implica em muitas outras funções no desenvolvimento da criança. Aspectos culturais, sociais, políticos, cognitivos e motores entre outros, são explorados e experimentados pelas crianças durante a realização deste tipo de atividade que é, na maioria das vezes, um momento de descontração e alegria para elas.
No primeiro aspecto apresentado por Kishimoto (1999), cada contexto social constrói

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