seilá

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O anti-aliasing é o efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais como os famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas estruturas (como cercas, cabelos e folhas de árvore). Existem, no entanto, diversas técnicas existentes de anti-aliasing (como o MLAA e o MSAA, já vistas neste espaço anteriormente), sendo que cada uma utiliza maneiras específicas para resolver o problema. O resultado, consequentemente, é variado e cada técnica possui vantagens e desvantagens.

Neste artigo iremos destrinchar o funcionamento do FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing, ou Anti-Aliasing de Aproximação Rápida), uma das tecnologias mais versáteis do gênero, criada pela NVIDIA.
O nascimento de uma técnica
Qualidade gráfica e alta compatibilidade
Da mesma forma que o MLAA (Morphological Anti-Aliasing, ou Anti-Aliasing Morfológico), o FXAA é uma técnica que aplica o filtro de anti-aliasing na imagem após ela ter sido ser gerada pela CPU, algo que é vantajoso por aliviar o trabalho da unidade de processamento gráfico do console ou do computador no qual o game está rodando.

O objetivo de seu criador, Timothy Lottes, no entanto, era de criar uma técnica que alcançasse resultados semelhantes aos gerados pelo MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing, ou Anti-Aliasing de Múltiplas Amostras) de forma mais rápida e mais leve sem deixar de manter o compromisso com a qualidade gráfica. (Fonte da imagem: Hard OCP)
Além disso, outro alvo visado pelo desenvolvedor era que a sua criação fosse independente de outros processos do computador. Assim, enquanto o MLAA é aplicado via DirectCompute (uma API lançada com o DirectX 11), o FXAA é apenas um shader aplicado após a geração da imagem, fazendo com que seja bastante abrangente com uma alta compatibilidade.
Movendo menos do que um pixel
De fato, Lottes conseguiu alguns méritos com o FXAA. Afinal, ela é uma técnica que exige pouco da placa de vídeo ao mesmo tempo em que

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