Sei lá

3005 palavras 13 páginas
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

Análise semiótica do “Compendium”: uma análise do álbum digital que financia o maior campeonato de e-sports do mundo

Bruno Paiva de Souza

JULHO DE 2015

Resumo

Neste artigo, será apresentada uma análise do “Compêndio”, o álbum interativo do game Dota 2, um artifício usado para financiamento de campeonatos. Serão usados conceitos semióticos na análise, entre eles os de Charles Sandres Peirce e Roland
Barthes.
Chamando atenção pela engenhosidade do sistema, o Compêndio foi escolhido por puro gosto pessoal do autor pelo game e a subcultura criada pela comunidade do jogo.
Inicialmente, o interesse era de fazer a análise do marketing do campeonato mundial do jogo, no entanto, foi descoberto que a maior parte desse era feita dentro do jogo pelo próprio Compêndio.
Para o estudo, serão apresentados os conceitos que cada teórico concebeu e em seguida serão usados como lentes para examinar as imagens retiradas do álbum interativo. Contextualização

1) A história do jogo
Para entendermos o que é, afinal, o Compendium, devemos saber primeiro, o que é Dota 2. E, para entender o que é o Dota 2, devemos saber o que foi o Dota AllStars
(também conhecido como Dota 1), e para entender o que foi o Dota, devemos saber o que foi o Warcraft 3. Warcraft 3 foi um jogo, lançado em 2003, que graças a sua jogabilidade inovadora (uma mistura de estratégia, RPG 1 e ação), foi um dos jogos mais esperados do ano. E neste existia ainda uma possibilidade inédita: a de que os jogadores

Figura 1: Que Warcraft III tem seus visuais um pouco confusos, todos podem concordar. Até mesmo quem joga o jogo há algum tempo se confunde quando se tem muitas unidades na tela.
1

“Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: “jogo de interpretação de papeis”),1 é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de

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