Second Life e Novas Mídias

Páginas: 14 (3432 palavras) Publicado: 22 de outubro de 2013
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SECOND LIFE E AS NOVAS MÍDIAS

*Renan de Mattos Falcão
**Caroline De Franceschi Brum

RESUMO
O projeto de pesquisa sobre a Mainland Brasil no Second Life visa, por meio de uma
pesquisa exploratória observacional, mapear a ilha brasileira (Mainland Brasil) existente no
mundo virtual onde pessoas dos mais diversos lugares do Brasil se relacionam, formando
um novo tipo de “tribo”virtual. Consiste também em especificar como a publicidade está
sendo representada neste novo mundo, entre várias formas conhecidas ou inovadoras de se
fazer propaganda. Sendo assim, após os cruzamentos dos mapeamentos, poderemos ter uma
visão da situação mercadológica do programa/jogo possibilitando afirmar que o metaverso
é sim capaz de atrair investimentos Publicitários desenvolvendo um novo tipode mídia que
agrega interatividade e informação online.

Palavras-chave: Second Life, Novas Mídias, Publicidade, Metaverso.

*Acadêmico do 6º Semestre de Publicidade e propaganda Unifra
** Professora do curso de Publicidade e Propaganda Unifra, Santa Maria-RS

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INTRODUÇÃO
O Marketing Virtual muitas vezes está mais em evidência do que possamos
imaginar. As novas mídias virtuaispossibilitam além de dar asas a nossa imaginação,
fechar negócios, criar conexões de trabalho e até mesmo simbolizar uma segunda chance de
se relacionar. Para os adeptos dessa nova forma de relacionamento o Metaverso é a
materialização do espaço, é onde acontece essa ambientação do real com o virtual. Dessa
forma, pode ser considerada a conjunção do nosso mundo físico com o mundo virtual e o
exemplomais claro dessa união é o Second Life (SL). O objetivo deste artigo é além de
esclarecer o que representa o Second Life como forma de mídia, mapear a ilha brasileira
(Mainland Brasil) capturando informações sobre anunciantes que investem nesse novo
formato de mídia e também agências de publicidade que estão cada vez mais fazendo rede
de contatos e serviços virtualmente.

SECOND LIFE E ASNOVAS MÍDIAS
O mais novo palco da interação entre marcas e de marketing digital foi imaginado
inicialmente por Neal Stephenson em sua obra Snow Cash de 1992, que discorre sobre o
ambiente digital idealizado onde vivemos experiências coletivas e pessoais. Nele os
cenários assumem o mesmo foco numa realidade futura bem próxima. As primeiras
manifestações do que Stephenson nomeou de metaversopodem ser denominadas MOOs ou
MUD Object Oriented. MUD resume-se a Multi-user Domain ou Multi-user Dimension. É
a definição precursora para jogos de computador envolvendo o conceito de realidade virtual
em rede. Daniel Galindo, em sua obra Propaganda Inteira e Ativa, faz uma citação de
grande importância para a compreensão do assunto:
“Qualquer Publicitário que deseja entender por
que os meiosinterativos representam uma nova
linguagem comunicacional e, sobretudo, os
benefícios e possíveis limitações que nos oferecem
como veículos de informação comercial, deve
explorar as bases e os fundamentos técnicos desta
linguagem interativa”¹

O primeiro jogo a atingir o grande sucesso online de participações e o iniciador
desse movimento é o World Wacraft. Encurtando os passos da escalaevolutiva do

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metaverso, chegamos ao Second Life que vem se diferenciando dos demais por propor um
modelo comercial transformando a brincadeira digital numa prática de negócios
envolvendo empresas multinacionais e, gerando assim, uma possibilidade mercadológica
muito interessante. Muitas empresas estão utilizando o Second Life como um site de
treinamento corporativo, possibilitando aintegração de seus colaboradores nas mais
diversas localidades geográficas, para que possam ouvir algum palestrante e participar de
um debate ou simplesmente se conhecerem melhor.
A Philips, que investe na colocação de seus produtos para simulação no mundo
virtual, divulgou em seu site a seguinte informação sobre o interesse em investir no Second
Life:

“Queremos realmente entender o que é o...
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