Regras do RPG

Páginas: 15 (3738 palavras) Publicado: 19 de fevereiro de 2014
COMBATE
Organizado por rodadas e turnos.

RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED
MECÂNICA BÁSICA
1) Decidir o que o personagem vai fazer e falar ao Mestre

TURNO
Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas
ações, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui
um turno por rodada.

2) Jogar 1d20 (quanto maior, melhor)
3) Comparar o resultado com um número alvo, normalmentedado
pelo Mestre.

RODADA
Tempo necessário para todos os personagens envolvidos no
encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos.

4) Se o resultado for igual ou maior que o número alvo, você
obteve sucesso na tarefa que queria realizar. Se for menor, você
fracassou.

SEQUÊNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros.

PRINCÍPIOS BÁSICOS DO D&D4ED
1) Regras Simples Muitas Exceções: cada classe, raça, talento,
poder, monstro, etc. quebram as regras básicas de alguma forma.

2) Rolar a iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na
ficha). Isso define a ordem do combate.
3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de
surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de
surpresa
acontecequanto
um
ou
mais
atacante
embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou
mais oponentes.

2) Uma regra específica, baseada nas exceções (seja de poderes,
talentos, etc.) sobrepõe-se a regra geral.
3) Sempre arredondar para baixo qualquer divisão de número.
Assim, no nível 3, a metade do nível é igual a 1 (3÷ 2 = 1.5,
arredondado para 1).

3) Turnos normais - Os combatentesagem de acordo com a ordem
de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado.

TESTES DE PERÍCIA
1d20 + Modificador de Perícia + Modificadores Situacionais (que
vem dos poderes e condições que afetam o seu personagem) =
VALOR TOTAL DO TESTE DE PERÍCIA

4) Nova Rodada - Após todos os combatentes agirem, começa uma
nova rodada, repetindo o processo até que o combate termine
(derrota,fuga, etc.).

JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, À Distância ou Poder

5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado
vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou
seguir para um próximo combate, imediatamente.

2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo
ataque escolhido (alguns ataques podem atingirvários alvos)

AÇÕES
Existem 6 tipos de ações no D&D 4ed: Ação Padrão, Ações de
Movimento, Ação Mínima, Ação livre, Ação de Oportunidade, Ação
Imediata.

3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de
personagem) = Valor total do Ataque.
4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem
que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo.

1) AÇÃO PADRÃONormalmente, um personagem faz 1 Ação Padrão em 1 Turno. A
maioria dos poderes de ataque gasta 1 ação padrão.

TIPOS DE DEFESAS
Tipos diferentes de ataques são comparados com tipos diferentes
de defesas. Os personagens têm 4 tipos de Defesas:

2) AÇÃO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ação de
Movimento por turno.

1) Classe de Armadura (CA)
Defesa do personagemmodificada pela sua destreza e a armadura
que usa.
2) Fortitude
Capacidade de resistir a venenos, doenças,
resistência física e orgânica do personagem.

representa

3) AÇÃO MÍNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no chão, carregar um arco, etc., as
ações livres tomam um pouco de tempo e não podem ser feitas ao
mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ação mínima
por turno (ex.desembainhar uma espada).

a

3) Reflexos
Capacidade de escapar de explosões, quedas, representa a
capacidade de reação por meio da agilidade do personagem.

4) AÇÃO LIVRE
Ações que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que
praticamente não demandam esforço. Falar, largar um objeto,
gritar. O número de ações livres por turno é determinado pelo
tempo de 6 segundos.

4) Vontade...
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