Regras De Conjura O

3898 palavras 16 páginas
PARTE 3: AS REGRAS DA MAGIA

CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
A MÁGICA PERMEIA OS MUNDOS DE D&D, NA MAIORIA das vezes aparecendo na forma de uma magia.
Este capítulo provê regras para o lançamento de magias.
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única.
Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes regras abaixo.

O QUE É UMA MAGIA?
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica, e então as liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas, ou proteções.
Elas podem causar dano, ou desfazê-lo, impor ou remover condições (confira o apêndice), drenar energia vital, ou restaurar a vida onde havia morte.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas, ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.

NÍVEL DA MAGIA
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o personagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quão mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o nível do lançador para usá-la.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no nível 17, e não no

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